Своя́ игра́ — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР. Является аналогом американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!») и производится по лицензии. В настоящее время передача выходит в эфир каждые субботу и воскресенье в 15:05 по местному времени (в некоторых часовых поясах время отличается на час). С октября по декабрь выпуски 2004 года выходили ежедневно на канале «Вопросы и ответы».
Основной процесс в игре — это ответ на вопросы. Три участника соревнуются между собой в борьбе за право первым ответить на заданный вопрос. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.
Примеры вопросов «Своей игры»:
* Именно в этом году Суворов перешёл Альпы
* Этот писатель владел имением Ясная Поляна
* Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин
* Однажды Леонид Кучма запнулся, позабыв, как по-украински «дрова». Так и не вспомнил. А вы вспомните?
В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра»[1], а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры».
Правила игры
Общие правила
В игре принимают участие 3 игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков. Каждое очко в игре равняется 1 рублю.
Суть игры заключается в том, что три участника отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. игра состоит из четырёх раундов — трёх основных и финального. Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде она варьируется от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, и в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.
Начинается игра с того, что игрок за центральным игровым столом выбирает один из 30 вопросов. Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент после того, как вопрос был выведен на экран, а только после сигнала (в качестве сигнала выступает лампочка, которая находится за спиной ведущего и не видна телезрителям; сигнал включается одновременно с последним слогом вопроса, но, поскольку делает это человек, лампочка может загореться и раньше); если игрок жмёт до сигнала, то фиксируется фальстарт, и его кнопка блокируется примерно на две секунды. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В случае правильного ответа очки начисляются на счёт игрока, а игрок получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего. В этом случае оставшиеся игроки имеют право нажать кнопку и дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий.
Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы или пока не истечёт отведённое на него время (10 минут). В последнем случае перед выбором очередного вопроса в игре звучит гонг, обозначающий конец раунда. С января 2005 года некоторые неотвеченные вопросы в игре при монтаже вырезаются.
Специальные вопросы
Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от спонсора».
Кот в мешке
* Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.
Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке» — это вопрос, связанный с каким-либо изображением или звуком.
Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй — сумма поменьше и так далее.
Вопрос-аукцион
* Если вопрос оказывается аукционом, то игроки торгуются за него, и в результате он достаётся тому, кто сделал наибольшую ставку. Ставки кратны 100 очкам, не должны быть ниже номинала вопроса и не должны превышать суммы на счету у игрока (это правило работает и в финальном раунде), а ва-банк (это ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки) перебивается только бо́льшим ва-банком.
Начинает делать ставку игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинала вопроса, он может играть только на номинал. Затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся суммы равны, игрока выбирает ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока. Далее спрашивают третьего игрока, а потом — по кругу (то есть, снова возвращаются к тому, кто открыл вопрос). Любой игрок в любой момент, кроме самой первой ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов. Либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он говорит «Пас» автоматически.
Вопрос от спонсора
* Если игрок открыл «Вопрос от спонсора», то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой, но тема самого вопроса не объявляется (чаще всего она имеет непосредственно отношение к спонсору). В настоящее время такие вопросы не задаются.
Примечания
Количество и расположение спецвопросов в каждом раунде заранее неизвестно. Общее количество «Котов» и «Аукционов» в игре также не регламентируется. На практике в каждом раунде может встретиться до трёх вопросов каждого типа, а всего в игре, как правило случаются по 5-6 вопросов обоих типов, при этом в каждом раунде встречается хотя бы по одному «Коту» и «Аукциону». «Вопрос от спонсора» присутствует только в 1-м и 3-м раундах по одному разу.
Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право хода и выбирает следующий вопрос.
Финал
Перед финальным раундом игроки, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается игрок, ближайший к нулю, а финальный раунд не разыгрывается. За всю историю игры подобный случай был только один раз в 1996 году.[источник не указан 325 дней]
В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до 2001 года предлагалась только одна тема, заложенная редакторской группой). Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется одна. Затем игроки делают свои ставки, записывая их на планшете, после чего сделанные ставки становятся видны редакторской группе. Игрок может поставить любую сумму от 1 рубля до всей своей суммы (ва-банк), кратную 1 рублю. После этого на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале 30 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие — они записывают свой ответ на планшете.
По истечении 30 секунд ответы игроков проверяются. Порядок их проверки, как правило, происходит по возрастанию сумм, начиная с отстающего, однако редко бывают и исключения из этого правила. Ответ игрока появляется на его личном мониторе ниже имени. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку (на мониторе ставка появляется ниже ответа). В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе — уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.
Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков между ними проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры перестрелка происходила пять раз.
История игры
Автомобильный Кубок (1994—1996)
В самом начале жизни передачи её правила были таковы: игрок должен был победить в пяти играх подряд, и в этом случае он выигрывал автомобиль. С каждой последующей игрой сумма, которую он выигрывал, заносилась в память компьютера и складывалась с предыдущими выигрышами. После каждой игры он мог либо забрать деньги, либо продолжить игру. Если он забирал деньги, то в следующей игре принимали участие три новых игрока. Если он проигрывал в любой из последующих игр, он терял все деньги, заработанные в предыдущих играх, и получал лишь последний выигрыш. Если он побеждал в трех играх подряд, то к его выигрышу прибавлялось 500 тысяч рублей.
Первым обладателем автомобиля стал в 1994 году Юрий Черушев.
В 1995 году обладателями главного приза становились Александр Друзь и Борис Бурда.
В 1996 году автомобиль выиграл Юрий Хашимов.
Также в передаче принимали участие её будущий главный редактор Владимир Молчанов, будущий магистр игры «Что? Где? Когда?» Максим Поташёв, знаток Ровшан Аскеров, Анатолий Вассерман[4]. В самой первой игре, вышедшей 7 апреля 1994 года, принимал участие писатель и капитан команды «Ксеп» по спортивной версии «Что? Где? Когда?» Владимир Севриновский[5][6].
В 1994—1996 годах передача выходила на канале РТР.
Золотая Дюжина (1996—2000 годы)
Правила игры были изменены. Теперь розыгрыш состоял из серии циклов.
Каждый цикл состоял из 16 игр. В первых 12 играх каждый член Дюжины сражался с двумя претендентами. В случае победы он сохранял свою позицию «золотомантийца», в случае поражения — его место занимал победитель игры.
В оставшихся 4 играх 9 членов «Золотой Дюжины», показавшие в предварительных играх лучшие результаты, по олимпийской системе (три третьфинала и финал) определяли сильнейшего. Он и становился чемпионом «Дюжины».
Также практиковался вариант, когда двое членов «Дюжины» встречались в игре с одним претендентом. Позицию в «Дюжине» сохраняли в этом случае игроки, занявшие первое и второе места. Данный вариант просуществовал недолго.
Всего было проведено 13 циклов игр «Золотой Дюжины».
Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Александр Либер Ольга Берёзкина Тигран Магакян
2 Александр Либер Анатолий Белкин Яков Подольный
3 Татьяна Беспалова Левон Акопян Александр Либер
4 Анатолий Белкин Яков Подольный Татьяна Беспалова
Суперфинал 1997 года Анатолий Белкин Татьяна Беспалова Александр Либер
5 Татьяна Беспалова Яков Подольный + Валерий Брун-Цеховой
6 Яков Подольный Иосиф Ровках Левон Акопян
7 Яков Подольный Андрей Абрамов Яков Зайдельман
Суперфинал 1998 года Михаил Сахаров Яков Зайдельман Яков Подольный
8 Александр Либер Анатолий Белкин Владислав Быков
9 Юрий Бершидский Яков Подольный + Владислав Быков
10 Александр Либер Андрей Жданов Анатолий Белкин
Суперфинал 1999 года Юрий Бершидский Михаил Сахаров Александр Либер
11 Юрий Бершидский Андрей Жданов Александр Эдигер
12 Андрей Жданов Дмитрий Белявский Андрей Штефан
13 Михаил Сахаров Ирина Соболевская Дмитрий Белявский
В 1997—1999 годах игра выходила на НТВ, в 2000 году — на ТВ-6.
Кубки Вызова (2001—2003 годы)
В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.
Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.
В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — ноутбук или «Золотое перо» (впоследствии). С каждым поражением команда постепенно уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз.
Первая команда сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры.
Вторая команда боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры.
Третья команда сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде осталось три человека, и победа была одержана досрочно). У третьей команды было также дополнительное право замены игрока — перед третьим раундом можно было заменить играющего гроссмейстера на другого. Однако это право ни разу не было использовано.
В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша каждый гроссмейстер (по очереди) выходил к игровому столу и защищал свою позицию в Ложе. В случае победы он сохранял своё место, в случае поражения его место занимал победивший игрок.
Всего было проведено 9 таких кругов, причём последний был кругом реванша: в нём в роли претендентов выступали проигравшие ранее гроссмейстеры. Часть из них смогла вернуться. После этого гроссмейстеры разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей игр всего Кубка.
Гроссмейстеры были расположены в порядке убывания суммарных выигрышей за год. Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места, худший вылетал. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова человек, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим присоединился первый гроссмейстер (Александр Друзь), и они попали в финал.
Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.
Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он получил главный приз в размере 1 796 462 рублей.
Автомобильный Кубок (2004 год)
В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.
В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.
Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.
Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.
При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.
Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.
Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года, и за это время автомобиль выиграл только один человек — журналист Юрий Васильев. Для этого ему потребовалось победить в пяти играх подряд.
Юбилейные игры (2004 год)
Во второй половине 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры.
В играх приняло участие 27 лучших игроков. Игры прошли по следующей схеме:
* 9 игр, из которых выходило двое лучших. Далее прошли 18 человек
* 6 игр, выходило двое лучших. Осталось 12 человек
* 4 спаренные игры, вышло по двое лучших. Осталось 8. К ним присоединился 1 игрок из вылетевших (Анатолий Белкин)
* 3 спаренные игры, вышло по двое лучших. Игроков осталось шестеро.
* 2 полуфинала из спаренных игр. В финал вышли победители игр и игрок со второго места, показавший лучший результат
* Финал из 4 игр с одним победителем: Подольный — Вассерман — Мереминский
Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.
Комбинированный Кубок (2005 год)
В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.
В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.
Если игрок покидал игру, то в следующий раз участвовали три новых соперника.
В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.
Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.
Золотая Дюжина (2006—2007 годы)
Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный выигрыш, равный суммам выигрышей победителей предыдущих 15 игр.
В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.
Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Юрий Хашимов Александр Либер Андрей Жданов
2 Станислав Мереминский Владислав Пристинский Юрий Хашимов
3 Валерий Овчинников Юрий Бершидский Станислав Мереминский
4 Владислав Пристинский Андрей Штефан Павел Шевченко
5 Андрей Штефан Александр Либер Станислав Мереминский
Финал 2006 года Андрей Жданов Владислав Пристинский Станислав Мереминский
В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.
Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
6 Дмитрий Лурье Анатолий Белкин Александр Либер
7 Анатолий Белкин Владимир Арцыбашев Дмитрий Лурье
8 Дмитрий Лурье Андрей Жданов Александр Либер
9 Ольга Успанова Дмитрий Лурье Александр Либер
10 Александр Либер Михаил Иванов Дмитрий Лурье
Финал 2007 года Александр Либер Валерий Овчинников Андрей Жданов
Автомобильный Кубок (2008—2009 годы)
Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ, он выигрывает автомобиль и покидает игру.
В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре он гарантированно выиграет автомобиль.
Число побед Число открытых брелоков Вероятность выигрыша
1 1 5 %
2 3 14 %
3 6 27 %
4 10 45 %
5 15 68 %
6 21 95 %
7 22 100 %
В случае же поражения игрок покидает передачу, но сохраняет все деньги, заработанные в предыдущих играх.
В конце года проводится суперфинал, в котором 9 игроков, одержавшие больше всего побед и/либо выигравшие автомобиль, разыгрывают круиз на океанском лайнере.
Обладатели автомобиля
Порядковый № Фамилия Кол-во побед
1 Алексей Маркин 2
2 Анатолий Вассерман 6
3 Андрей Чернявский 2
4 Борис Брукман 4
5 Михаил Сахаров 1
6 Алексей Паевский 1
7 Дмитрий Борок 4
8 Максим Руссо 4
9 Вадим Карлинский 4
10 Николай Самусь 3
11 Роман Немучинский 1
12 Кирилл Богловский 1
Участники суперфинала-2008: Андрей Чернявский (чемпион), Станислав Мереминский (вице-чемпион), Михаил Сахаров (финалист).
Юбилейные игры (2009)
Юбилейные игры, посвящённые 15-летию проходят полгода. Её участниками становятся самые выдающиеся игроки за всю историю передачи.
Правила: в конце игры, участник, занявший 1-ое место, кладёт деньги в I-й призовой фонд; участник, занявший 2-ое место, кладёт выигранную им сумму во II-ой призовой фонд; 3-ий игрок кладёт свой выигрыш в III-ий призовой фонд. И так до финала. В финале, занявшие I-ое, II-ое и III-е места получат общий фонд игороков, занявших I-ое, II-ое и III-е места соответственно.
Победителем стал историк Станислав Мереминский.