Четверг
25.04.2024
22:23
Главная
Tomb Raider - Форум
Информационно-развлекательный портал Luckyea Приветствую Вас Гость | RSS Регистрация
Вход
Заработок в интернете примерно 10% в месяц
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Компьютерные игры » 3D-Shooters и стелс-экшн » Tomb Raider
Tomb Raider
luckyeaДата: Среда, 14.04.2010, 23:57 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline

Расхитительница гробниц (англ. Tomb Raider) — первая в серии Tomb Raider компьютерная и видеоигра, повествующая о похождениях женщины-археолога Лары Крофт. С небольшой разницей во времени Tomb Raider вышла в 1996 году на платформах Sega Saturn, PlayStation, Macintosh и PC. Существует версия игры для мобильной игровой консоли N-Gage.

Tomb Raider — это один из родоначальников жанра шутера от третьего лица. Игра была настолько популярна, что породила множество подражателей и в целом оказала значительное влияние на развитие данной ветви игровой индустрии. До сих пор Tomb Raider и Лара Крофт остаются одними из самых узнаваемых символов культуры компьютерных и видеоигр.

Сюжет

Стержень сюжета — поиск таинственного артефакта под названием Сцион (англ. Scion — потомок, отпрыск) по заказу не менее таинственной (и к тому же богатой) мисс Жаклин Натлы. В ходе поисков выясняется, что Сцион, состоящий из трёх соединяющихся талисманов — часть древнего заговора трёх величайших полубогов-правителей античности, в числе которых оказывается и сама Натла, вернувшаяся к жизни после многовекового забвения и задумавшая воскресить с помощью артефакта сгинувшую расу атлантов. В поисках истины главной героине — Ларе Крофт — предстоит побывать в Перу, Греции, Египте, а также на неприметном острове в Атлантическом океане, который на поверку оказывается погребённой под водной толщей Атлантидой.

Персонажи
Натла и Лара. Уровень «Atlantis».

* Ла́ра Кро́фт. Первый раз её можно увидеть во вступительном ролике — Лара находится в холле отеля «Империал», что в Калькутте. Здесь (и далее по игре) Лара ещё очень молода — на вид (и по голосу) она не старше 20—25 лет. Стоит заметить, что модели Лары в cgi-роликах и в игре довольно сильно различаются.
* Жакли́н На́тла. Одна из «троицы» правителей Атлантиды. В древние времена, воспользовавшись силой Сциона, Натла создаёт армию кровожадных мутантов, призванных, по её разумению, заменить «устаревшую» расу людей. За это преступление Тихокан и Куалопек (см. далее) лишили её части талисмана и приговорили к заточению в «ледяной тюрьме» — своего рода складывающемся диске. В XX веке, благодаря ядерным испытаниям в Лос-Аламосе, диск-тюрьма сломался, а Натла смогла освободиться. История Натлы между «разморозкой» и тем моментом, когда она стала президентом собственной корпорации Natla Technologies, неизвестна. Предположительно Жаклин Натла была убита Ларой внутри Великой пирамиды на территории погребённой под водой Атлантиды (хотя в игре она оживает если Лара расстреливает её).
* Ла́рсен. Наёмник и посредник Натлы. По манере разговора нетрудно догадаться о крайне низком интеллекте Ларсена, но его цель — не уговаривать Лару, а силой отнять то, что ему нужно. Предположительно был убит Ларой в Атлантиде. Ларсен также появляется в одной из более поздних игр серии — «Tomb Raider: Chronicles», содержащей нарезки из определённых моментов прошлых приключений Лары.
* Пье́р. Самый загадочный персонаж. В игре не упоминается, что Пьер работает на Натлу, но тем не менее он знаком с Ларсеном. Можно предположить, что Пьер — такой же независимый искатель приключений, как и Лара. Был убит кентаврами в гробнице Тихокана в Греции.
* Куалопе́к и Тихо́кан. Лидеры Атлантиды, приговорившие Натлу к заключению в ледяной тюрьме. Лица Куалопека и Тихокана скрыты под роботизированными масками à la Дарт Вейдер.

Игровой процесс

Особенность движка Tomb Raider — деление трёхмерного игрового пространства на блоки (квадраты), которые легко заметить при внимательном осмотре уровней. Тем не менее, разработчиками был принят ряд мер, благодаря которым кубичность окружения становится не такой заметной — в частности, разумно используется текстурирование, спрайты и дополнительные декорации (англ. static meshes). Однако, «кубизм» первого Tomb Raider остался «фирменным знаком» серии вплоть до 2001 года, так как именно на движке этой игры и базировались все последующие игры (до Расхитительница гробниц: Ангел тьмы (англ. Tomb Raider: The Angel of Darkness)).

Главная задача игрока в Tomb Raider — с помощью замысловатых акробатических приёмов, а также путём манипуляций с многочисленными переключателями и механизмами получить доступ к ранее заблокированным зонам уровня и в конце концов перейти на следующий этап. В достижении этой цели игроку мешают разнообразные враги (в английском TR-сленге — baddies) и хитроумные ловушки (к примеру, «классические» ямы с шипами, валуны и раскачивающиеся лезвия). Помимо основных задач в каждом уровне внимательный игрок может найти несколько секретов — хорошо спрятанных бонусов (аптечки, боеприпасы и т. п.).

В отличие от многих современных аркад и платформеров, почти все возможные действия в Tomb Raider осуществляются игроком вручную, без помощи со стороны движка игры. Например, для того, чтобы поднять некий предмет, использовать выключатель или забраться на уступ, игроку необходимо нажать определённую клавишу или кнопку на клавиатуре (геймпаде).

Значительным отличием версий для PlayStation и Sega Saturn является наличие чекпойнтов — точек сохранения, представленных в виде плавающих в воздухе сиреневых кристаллов, каждый из которых можно использовать лишь один раз. PC-версия позволяет сохраняться в любом месте. Это обуславливается тем, что в консолях карты памяти имеют весьма ограниченный объём хранимой информации, на компьютере же, в случае необходимости, можно задействовать куда больше объёма.

Вселенная

Вселенная Tomb Raider представлена четырьмя главами, каждой из которых присуща своя атмосфера, цветовая гамма, характер ловушек и противников. Глава, в свою очередь, делится на несколько независимых уровней — таким образом, всего Tomb Raider содержит пятнадцать уникальных этапов (исключая тренировочный мини-уровень).

Перу

Первая глава Tomb Raider, в которой Ларе предстоит проникнуть вглубь древнего города цивилизации инков — знаменитого поселения Вилкабамба, бывшего последним пристанищем древней империи. Кроме того, неожиданным открытием для археолога станет Затерянная долина — изолированная экосистема, последнее прибежище динозавров. Помимо них в числе врагов — волки, медведи и летучие мыши.

Уровни:

1. Caves (пещеры)
2. City of Vilcabamba (город Вилкабамба)
3. Lost Valley (Затерянная долина)
4. Tomb of Qualopec (гробница Куалопека)

Греция

Следующее место действия — средневековый католический монастырь, построенный на руинах древнегреческой цивилизации. Небольшое здание монастыря — лишь верхушка айсберга из многочисленных древних катакомб, скрытых близлежащим горным массивом. В числе врагов — гориллы, аллигаторы и львы.

Уровни:

1. St. Francis’ Folly (монастырь св. Франциска)
2. Colosseum (Колизей)
3. Palace Midas (дворец Мидаса)
4. Cictern (Цистерна)
5. Tomb of Tihocan (гробница Тихокана)

Египет

Неподалёку от долины Царей Лара находит вход в плохо изученный подземный комплекс древнеегипетских сооружений, центром которых является святилище Сциона. Здесь игроку предстоит столкнуться с пумами, крокодилами, а также ожившими мумиями атлантов.

Уровни:

1. City of Khamoon (Храм Камун)
2. Obelisk of Khamoon (обелиск Камун)
3. Sanctuary of the Scion (святилище Наследия)

Атлантида

Небольшой остров в Атлантическом океане — не что иное, как вершина Великой пирамиды в Атлантиде. Раскопки Натлы позволили проникнуть вглубь полуразрушенного строения и вернуть к жизни его обитателей. Именно Великая пирамида — место последней конфронтации Лары и Натлы.

Уровни:

1. Natla’s Mines (раскопки Натлы)
2. The Great Pyramid(Великая пирамида)
3. The Last Battle(Последний бой)

Музыкальное сопровождение

Одна из самых примечательных черт игры — эпический инструментальный саундтрек, автором которого являлся Натан Мак-Кри (англ. Nathan McCree). В музыке Tomb Raider активно используются духовые и струнные инструменты (главным образом арфа), а также хор. Главная музыкальная тема была столь популярна, что стала своего рода гимном всей серии и в том или ином виде появлялась во всех последующих частях игры (несмотря на то, что Натан Макри оставил пост композитора после выхода Tomb Raider III).

История разработки

Предварительные работы над Tomb Raider начались ещё в 1995 году, но игра увидела свет лишь в 1996-м. Разработка была выполнена компанией Core Design (ранее — CentreGold) и заняла полтора года. Tomb Raider был создан силами шести разработчиков, и в первую очередь — Тоби Гарда (ныне носящего титул создателя Лары Крофт) и Филиппа Кэмпбелла (основного дизайнера уровней).

Первоначально протагонистом игры должен был стать классический герой-мужчина (примеры таких героев можно найти во многочисленных FPS — например, Doom, Quake и т. п.), но по ходу разработки стало ясно, что вселенная Tomb Raider, ориентированная на решение головоломок и выполнение нетипичных действий, гораздо лучше согласуется с женским персонажем. Как оказалось, решение Core сменить героя на героиню было судьбоносным и знаковым.

Имя и образ главной героини менялись по ходу разработки — от первоначального варианта имени (Лаура Круз, англ. Laura Cruz) разработчики отказались из-за его непривлекательности для американской аудитории. Характер же Лары эволюционировал от холодного, милитаристического типажа к интеллигентному, но бойкому археологу (ближайший аналог — Индиана Джонс).

Tomb Raider: Unfinished Business

В 1998, вскоре после выхода Расхитительницы гробниц 2, был осуществлён повторный выпуск Расхитительницы гробниц для ДОСа и впервые — для Макинтоша. Этот выпуск, названный Расхитительница гробниц. Золото (англ. Tomb Raider Gold) в Северной Америке, и Расхитительница гробниц: Незавершённые дела (англ. Tomb Raider: Unfinished Business) в других странах, кроме оригинальной игры содержит четыре новых уровня в двух дополнительных главах. Уровни для Незавершённых дел были созданы в Сан-францисском офисе Eidos Филом Кампбелом (англ. Phil Campbell), Ребеккой Шарин (англ. Rebecca Shearin) и Гари Ларошеллом (англ. Gary LaRochelle). Первая глава игры начинается в Египте спустя несколько месяцев после событий оригинальной игры. Лара возвращается в Город Khamoon, чтобы исследовать таинственную статую египетской богини Bast. Это приводит к её открытию нового храма с гигантской золотой статуей. Вторая глава начинается сразу прямо после событий Расхитительницы гробниц. В начале второй главы Лара скатывается с того же самого наклона как в заключительном уровне оригинальной игры, а заканчивается глава — разрушением последних следов расы Атлантов.

Чит коды

Изменить скин Лары:
Откройте меню предметов, и введите: getalife

Получить все оружие и патроны:
Сделайте один шаг вперед, один шаг назад,
покружитесь три раза, прыгните назад

Перейти на другой уровень:
Сделайте один шаг вперед, один шаг назад,
покружитесь три раза, прыгните вперед

Hex коды:
Откройте Save файл и отредактируйте в нем следующие байты:

Все оружие: Все патроны и аптечки:
0x0000018C поменяйте на F401 0x00000192 поменяйте на FFFF
0x0000018E поменяйте на 8813 0x00000641 поменяйте на FFFF
0x00000190 поменяйте на F401 0x0000064D поменяйте на FFFF
0x00000197 поменяйте на 1F 0x00000659 поменяйте на FFFF
0x00000199 поменяйте на BA
0x0000019A поменяйте на 02

Ссылки:
TombRaider.ru — Tomb Raider в России
Tombraider.com — официальный сайт серии
TRGAMES.RU — Lara Croft Russian Fan Site
CroftNotes.ru — Путеводные заметки
CroftManorForum — Свободный форум по ТР

По материалам википедии (ru.wikipedia.org)

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:00 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Часть 1 – Перу (Peru Levels)
Уровень 1 – Каверны (Caves)

Cutscene:
Мы начнём у ворот к подземному миру пещерных посёлков Анд. Наш гид, который привёз нас сюда, остановится перед дверью, когда Лара сверху приводит в действие механизм для неё – дикие собачки прибегут из пещеры, Лара прыгает вниз и стреляет на них и ловит всех, хоть и поздно для нашего индейского Scout.
Мы начинаем внутри пещер Анд. Бежим сначала по коридору пешеры, через маленькую ловушку стрел тростника Лара направо за углом внимательным движением головы будет обозначать, куда нам теперь следует, одну щель льда, покрытую снегом и льдом, выше на более высокий уровень.
Хочешь однако найти все секреты (Secrets) этой игры, тебе следует перед этим бегать ещё дальше, чтобы в конце входной дороги через backflip прыгать на окоп и от него вперёд к вышеположенной пещере (Ctrl), приподняться к секрету №1, медпачке.
Теперь – значит – обратно, через щель льда в пещеру, где нам на встречу летут некоторые летучие мыши (впервые употребить пистолеты). В маленькой пещере льда мы сможем справа ещё прыгать наверх с бокового края и приподняться к секрету №2. Обратно и по повышенному уровню с летучими мышами только-что и в конце налево и в следуюшей пещере в отверстие с зелёным разрастанием вниз, в конце дороги перекладывая маленький выключатель, в следующей пещере ещё несколько летучих мышей. Теперь налево в большую пещеру двумя мостами. Несколько собак бегут внизу, страшно лаят и – кажется, Лара должна их усмирить (9мм-ая блестящий аргумент, не считаете ли Вы тоже так?!). Через оба моста мы придём к отрезку с рассетиной, через которую следует прыгать. Иначе мы просто падаем вниз к медведю... улыбка/smile! Раз ты упадёшь сюда, есть дорога обратно в зал с двумя мостами через выключатель, который откроет путь туда и по краям камней следует обратно по дороге двух мостов – в этот раз просто следует уравнивать с разбегу.
По большой лестнице к залу с другими собаками и большими входными воротами, для которых справа можем нажать выключатель, чтобы затем через каменный цоколь прыгать чем быстрее тем лучше к воротам перед тем, как они опять закроятся.
Кто однако хочет собирать все секреты, перед этим от уровня цоколя ворот прыгает ещё к маленькому балкону налево (с зеленью спереди), чтобы здесь в маленькой пещере находить секрет №3.
Теперь – значит – по большим воротам с механизмом временного выключателя, чтобы после следующей ловушки стрел тростника спускаться около обрушивающей плиты (собака сзади) на уровень ниже к залу вокруг деревянных ворот, которых Лара прежде увидела от входного зала после первого выключателя, где мы и будем покидать этот уровень. Для этого сначала наверху окружить зал наверху, прыгая через пропасть между обеими сторонами зала и в противоположном конце (собака!) нажать выключатель для ворот конца уровня, прыгать вниз к воротам (или у пропасти спускаться по окопу) и покидать этот уровень через открывшиеся ворота

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:02 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 2 – Город Вилкабамба (City of Vilcabamba)

Город Вилкабамба близ Лоха [Loja] (с согласованием к аэропорту) в Эквадоре обще известно как долина (Vilcabamba в переводе означит «божественная/святая долина») с жителями очень высоким развитием среднего возраста. В отличие от Германии с его наивысшим возрастом 111 лет в настоящее время и Африкой со средними 120 годами наивысшего среднего возраста здесь один мужчина стал уже 132 года. Кто сам хочет увидеть это с полезным там климатом – www.vilcabamba.org!
Лара бежит по открывающимся (так сказать вторым) воротам, чтобы ей навстречу пришли шайка собак – Stella (Stellalune www.tombraiders.net) в связи с этим говорила о волках, я ещё не смог решиться, дикие ли эти животные или домашние. Всех уничтожить! Опрокидывай на бегу внешнюю улицу подземного города, чтобы заранее избавляться от животных. В одном из ведущих к среднему залу коридоров ты находишь выключатель, который освободит вход в деревянную лестничную клетку, по которой поднимишься, чтобы прыгать через парапет отверстия напротив. Здесь Лара бежит по обрушивающимся плитам и прыгает к парапету цоколя напротив для медпачки и/или спускается вниз, чтобы выдвигать камень вперёд (нескоько раз нажать Ctrl+стрелку-вперёд). В этом двухэтажном зале Лара находит золотой идол для выхода из уровня и серебрянный ключ для второй части уровня в боковых нишах, после этого поднимается по выдвиганному сюда камню на верхний этаж и (в углу медпачка) спускается с края парапета. А теперь вернуться в средний центральный зал. В конюшнях сбоку ждёт медведь, который требует чуть-больше выстрелов, но за это оставит медпачку. Чтобы здесь ещё достать секрет № 1, мы сможем по середине центрального двора нырять, налево в открытие с кислородом для всплывания, направо на правой стороне рычаг, который откроет дыру всплывания над Ларой, по которой мы придём к секрету №1 (медпачке). Раз мы перед рычагом направо под водой вращали ещё и рычаг на левой стороне, мы сможем вернуться теперь к открытию всплывания для кислорода для ныряния и здесь найти через открытую только-что дверь секрет №2. Теперь обратно и от внутреннего двора к маленькой боковой двери для второй части уровня, которую откроем серебрянным ключом. Внутри несколько волков после ловушки стрел тростника. Мы используем открытую сначала левую дверь, чтобы попасть вокруг бассейна по каменным цоколям и затем по лестнице наверх. Здесь мы сможем вращать выключатель для второй, правой, двери. Затем спускаться по внешнему парапету, с крыши прыгать перед дверь и здесь снова вокруг бассейна воды, отчасти по рухнувшимся плитам (Лара успеет все прыжки и без того, чтобы использовать рухнувшиеся плиты) наверх. Здесь нажать выключатель для средней, третьей, двери и снова по наружному парапету вниз и быстро через дверь.
Здесь теперь по троим качающимся топорам и затем нажать выключатель. Мы ныряем к бассейну, на крае которого сидит медведь, которого – кажется – следует убить. Ныряем до этого направо через тоннель, мы приходим на второй этаж, где нажаем выключатель, который откроет дверь перед выходом. Для последнего секрета нам теперь следует (прыгать вниз в бассейн) на противоположной стороне наверх по лестнице и у выключателя, который остановит топоры, в проход по стороне и достать здесь Uzi-Clips, секрет №3.
Теперь прыгать обратно в бассейн и по решётке, боком вставляя золотой идол, покидать уровень

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:09 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 3 – Потерянная Долина (The Lost Valley)

Лара начнёт за тоннелем в пещере перед рекой, которая через бездну изливается в пещерное озеро. В сторону налево мы сможем следить за рекой, чтобы на той части, которая механизмом в конце ещё закрыт, найити винтовку дробовик (ружьё). Но так как мы должны сначала ещё посредством зубчатых колёс, которых следует ещё найти в отрезке под водопадом, ставить механизм в действие и мы там справимся также отлично без дробовика, я рекомендую пойти сначала направо, чтобы смогли скользить по скату водопада и отправиться на поиск зубчатых колёс.
Итак – направо дорогу по скату вниз, предварительно «по-пере-убивая» волков. Прыгая через обломок перед выходом озера (ещё один волк!) мы сможем в проходе сзади в тупом ходе направо ещё также «убить» троих волков. После этого в среднем поперечном проходе прыгая на высокий обломок и поднимаясь туда наверх, наверху ещё собирая медпачку, и вперёд в долину «динозавров». Ожидают нас теперь – значит – некоторые более или менее страшные «ящерицы старины», несколько детей и лично мама или папа Дино...
Прыгая вниз по каменным ступням и внизу не слишком далеко вперёд, потому что приближается первый дитя-Дино. Убить из расстояния (при необходимости прыгать назад в безопасность). Бегать дальше в долину – и нам приближается примерно у ломанного моста отец- или мать-Дино... улыбка. От неё/него можно спастись в проходе камня направо по стене. С этого убежища можно смело продержать на верховного Дино, в случае чего привлекая его (методом выхода из прохода и сразу-же снова скрыванием назад (игра в прятки... улыбка), пока и он относится к истории игры... улыбка. Следуя проходу дальше мы находим ещё и маленького Дино. Теперь с его конца снова вниз в долину. Так мы приходим к храму, перед которым два молодых Дино ещё ждут, чтобы справились с ними.
Теперь в храм. В бассейне мы можем нырять и внизу следуя проходу направо достать шестерню №1. Обратно, из храма, направо на маленький цоколь под тоннелем камня, поднимаясь туда и следуя тоннелю. В конце у ломанного моста с разбегу точно в последний момент прыгая вперёд на другую сторону (уцепиться через Ctrl и подняться) и на каменном балконе найти шестерню №2.
Итак – перед мостом снова осторожно спускаясь обратно в долину, ещё раз прямо по долине до водопада на камне в стене. В его бассейн ныряя и по бассейну и поднимимаясь на берег. Сразу следующий Дино. Раз он всё – подниматься по камням у выхода тоннеля ныряния и найдёшь на камне наверху шестерню №3.
Наши три шестерни мы таким образом уже имеем. Теперь ещё по троим секретам здесь. Сначала у водопада, где мы только-что ныряли, справа от него поднимаясь по каменным цоколям и найти пачку боеприпасов для дробовика – секрет №1. После этого налево от этого водопада и справа от следующего прыгать наверх / подняться по каменным цоколям. Прыгать к щели и переправиться направо через водопад. На центральной позиции подняться в треугольную пещеру над ним и справа находишь боеприпасы для Magnum и дробовика – секрет №2. Теперь вернёмся ещё раз к храму, где нашли первую шестерню. Справа от него можем подняться по каменным цоколям, прыгать вперёд, с разбегу прыгать один цоколь дальше и отсюда с разбегу на крышу храма, где найдём несколько Goodies – секрет №3.
Таким образом наш экскурс по пещере Динозавров закончена и мы теперь можем вернуться ко входу в пещеру, подняться к скелету, оттуда спускаться на другую сторону и обратно к водопаду и снова подняться через него по пришедшей сюда дороге.
Теперь мы сможем выбрать путь на левой стороне реки, ведущей к водопаду. Сначала ряд прыжков (трое) по реке водопада. Каждый раз хорошо прыгать с разбегу, правильный timing и правильно прыгать. Если скользнишь в воду, быстрина тебя течёт к водопаду и вниз его, что правда не ранит Лару, но каждый раз вынудит её подняться со самого начала наверх и начинать с начала (следует – значит – записать прогресс предварительно после каждого успешного прыжка?!). После последнего прыжка мы придём по маленькому отрезку тоннеля скалы к мосту к механизму зубчатых колёс. В механизме сможем поставить наши три найденные зубчатые колёса и слева вращать рычаг, чтобы закрылись ворота, поворачивалась река в другую сторону в тогда ещё пустое строение прохода пещеры. Перед этим ты ещё смог пешком ходить по этому сухому проходу, чтобы познакомиться с ним. Теперь следовательно он находится под водой и Лара может проплыть его.
Сначала однако мы спускаемся на уровне выключателя механизма зубчатых колёс на край к воде, где мы увидим (мост справа от нас) налево по стене щель лазания. Переправляемся налево туда, где сможем спускаться на каменный цоколь над водой. Теперь за угол в нишу камня-источника реки водопада для секрета №4.
Теперь мы сможем плавая с рекой плыть в открывшие ворота. Однако прежде чем нырять по тоннелю, справа ещё быстренько подняться на берег, чтобы получить хорошее оружие (для тех, кто в начале уровня ещё не сделал это), дробовик.
Итак – быстро ныряя по тоннелю, который теперь под водой (быстро, потому что он длинный), чтобы в конце по отверстию шахты над головой Лары подняться к секрету №5 (Лара не смогла бы подняться по этой шахте, пока не было воды в ней). Собирал всё? Тогда мы сможем отсюда вернуться прыжком слегка налево по выходной двере здесь к началу уровня и снова выбирать дорогу к озеру вниз водопада (от начала) (или следуя каменной дороге или прыжком головой вперёд от края водопада). Прыгать в озеро и плыть к скважине тоннеля скалы за водопадом начала, подняться сюда и покидать уровень через этот тоннель (дверь скалы откроется автоматически).

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:11 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 4 – Могила Квалопек (The Tomb of Qualopec)

Лара поступает по тоннелю конца последнего уровня в могилу Qualopec-а. Во входной три двери, которые отсюда ведут дальше. Налево выход, закрытый трёмя металлическими решётчатыми воротами. Эти следует сначала все три открыть. Прямо вперёд ведёт окоп к иным воротам, закрывающимся, как только Лара поднимается по окопу. Лара бежит отрезок окопа, когда приближается сверху большой каменный шар (и ворота закроятся), перед которым она делает поворот (клавиш «END» над клавишами стрел тастатуры) и вернётся во входную, чтобы с позиции со стороны дать ей выкатывать. Следует просто уже теперь разоружить это оружие, так как, когда мы в конце придём со (первой частью его) «скионом», шар бы достал нас сзади иначе просто.
Теперь сначала нажать выключатель справа во входной, после чего дверь направо откроется, а сразу же прибегают две молодые динозавры, которых Лара – разумеется – «по-пере-убивает» (дробовик эффективный, но некоторыми прыжками и постоянным огнём 9мм-револвером справишься с ними и так и оставишь ценные боеприпасы на более опасные противники). Итак – в проход направо за открывшимися воротами. Здесь сразу-же снова мы встретимся с перекрёстком трёх возможных дорог. Над дорогами символы для возможных путей – налево птица, прямо солнце и направо нечто, что по словам Стеллы (tombraiders.net) могло бы изобразить лицо. Каждый путь ведёт к одному из трёх выключателей для трёх ворот за выходным коридором налево от входной. Порядок безралзичный, за что я хочу предлагать порядок по часовой стрелке.
Итак – по левому проходу до отверстия над залом с двумя великими четыреугольными камнями, которых следует двигать оба. Выключатель тут уже передвигает правый камень в правильную позицию. Теперь спускаться в зал и следовать проходу налево вокруг зала, чтобы попасть на второй камень. От него мы прыгаем (лицом к залу) направо в нишу балкона, поднимаемся выше и следуем проходу снаружу вокруг зала. В конце спускаемся на балкон справа от входа, позиция перед первым, передвигаемым камнем. Примерно по середине стать в нишу и отсюда к балкону направо в стене, прикрепляться (через Ctrl), подняться для выключателя для второго камня, который теперь тоже передвигается в середину зала. Отсюда спускаться обратно в зал и у цоколя под входом подняться к первому выключателю, где теперь дверь справа от него свободна для прохода к месту прыжка только-что. Пройти, через цоколь и от ниши на первый и затем второй камни прыгать и от него снова на нишу полуправо (корректно прыгать) к выключателю №1 для первых металлических ворот. Нажать и осторожно прыгать обратно в зал (или через камень 2 или на пол зала достаточно вперёд) – во всяком случае не упасть в шипы.
И теперь обратно к перекрёстку трёх символов и в следующий коридор (средний или солнце). Осторожно – Raptor нам придёт на встречу! В среднем коридоре мы приходим к залу со статуей и выключателем в нише, которого так и просто хотим нажать, Осторожно однако из-за рухнувшейся плиты перед ним – вниз падаем любым путём. Нам так и следует сюда вниз. Сразу взяться за оружия, потому что два волка. Теперь подняться по окопам к центрально маркируемым камнем скалы, которого Лара вытаскивает и затем (прыжок в одну из обеих сторон) передвигает в сторону, чтобы открывать вход. Следуя по проходу за ним мы находим ещё маленькую медпачку и придём к выключателю №2 для вторых из трёх металлических ворот. От него спускаемся осторожно обратно в проход внизу и теперь от перекрёстка трёх путей в последний, правый коридор («лицо»... улыбка, Stella!). Маркируемый камень в пространстве в конце два(!)жды передвигать вперёд, затем тот слева от него раз налево и через рухнувшиеся плиты (осторожно!) к выключателю №3 для последних металлических ворот. На обратной дороге при необходимости прыгать, из-за ловушки шипов под, возможно, уже рухнувшейся плиты.
Теперь мы можем вернуться во входной зал и через коридор (теперь нам напротив), где все три металлические ворота поднялись наверх, который нас теперь привезёт к стерёгшему скелетами возвышению таинства со (первой частью) «скионом/Scion» (-а). За ловушками стрел тростника мы сможем налево, на последней (позиция прямо направо отсюда) прыгать наверх в альков идола (Ctrl+подняться), чтобы открылась дверь к секрету №1, дробовику (или боеприпасам для него, если ты достал его уже раньше). На плиты с боеприпасами для дробовика мы ещё попадём по рухнувшимся плитам, боеприпасы внизу мы достигнем, если осторожно спускаемся со цоколя совсем справа (прямо около стены) или с цоколя входа прямо прыгать перед плиту-цоколь дробовика – секрет №2 (Magnum-Clips). Х-о-д-и-т-ь по шипам (не бегать) и прыгать наверх/подняться к цоколю входа. Теперь обратно на лестницу за стрелами тростника и по проходу к SCION-у, или по крайней мере ОДНОЙ части его.
Левого из двух мужчин-скелетов сможем застрелить (считает как застрел). Возьми первую часть SCION-а и жди, пока куски потолка рухнулись и беги затем по закрывшимся в начале воротам. Во входном зале также быстро по рухнувшимся кускам потолка, возле шара начала уровня и обратно – так сказать, в последний уровень – чтобы встретиться снова с Ларсоном (известным из запряжки игры с Джаклин Натла). Мы ныряем в озеро и приплывём к его берегу, чтобы мгновенно стрелять на Ларсона (по возможности не теряя здоровья, или наряжая ОДНУ медпачку). Если однако ты заинтересован во всех секретах, заранее ныряешь направо по озеру в тоннель (которого на прежнем уровне ещё не было) и берёшь там при тем как дышать воздухом секрет №3. Раз ты СОВСЕМ самолюбивый, сможешь при тем как подняться из воды озера ещё пойти за камни прежнего уровня и найти там большую медпачку. Во всяком случае теперь следует с Ларсоном (после того как достаточно стрелять на него) ещё маленькая, красивая

Cutscene:
Блондин Ларсон от начала игры («хотя я собственно не тот, который хочет ВАС...»... улыбка) объяснит Ларе, что её часть Scion-а лишь одна из некоторых, для остальных Miss Natla поручила некоторый Pierre Dupont. После того, как Ларсон отказывается нам в сотрудничестве, Лара решит (после того как стремявщего к своему оружию Ларсону дать «вы-kick»... улыбка) самой взяться за проблему.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:28 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Часть 2 – Европа (Greco-Roman Levels)
Уровень 5 – Ст. Фрэнсис Фолли (St. Francis’ Folly)


Cutscene:
Внутри Natla-Technologies Лара Крофт трюком (рас-сваривать кабель лифта и бесшумно парить наверх – разве есть что-нибудь красивее?!... улыбка) входит во внутреннее Trust-а и узнаёт в переплетанной в коже книге о могиле Tihocan, одного из трёх легендарных государей Атлантиды. Монах, который писал всё это, опишет место могилы Tihocan-а под завалинами монастыря Ст. Фрэнсис Фолли и в нём ту часть Scion-а Tihocan-а. Приключением в Европу Лара Крофт попадёт к тому входу, «напыщенным» пикником. Пустая банка Ларе сделает ссылку на Pierre.
После того как услышать о трёх государях Атлантиды, она входит в монастырь St. Francis Folly. При входе в зал (начало уровня и возможность записать прогресс) сначала прыгать налево на парапет цоколя, потому что там львы не могли добраться до меня, и отсюда легче бороться с ними...
Справа в зале, мимо высоких столбов, находится маленький четыреугольный камень, которого можно передвинуть на две греческие Омега (Ω - то, что Американцы любят звать «поковой», улыбка – Стелла «Стеллалун»!, мы находим больше таких полей). Передвинем его сначала вперёд к входу храма зала спереди. Дверь храма откроется. Туда и бежим. Две обезьяны встретят нас, которых Лара «убъёт» и нажимает выключатель для верхного выхода из зала. Выключателем направо она освободит себе дорогу обратно (осторожно, ещё обезьяна) – если она не сразу перепрыгнула Ω при входе. Теперь Лара должна наверно встретиться с Пьер, которого для забавы может несколько проследить пистолетами, причём тот любит терять много крови, но пока не умирает (сможешь устранить его на уровне 9). Он сразу же исчезает куда-то, если хорошо стреляешь на него.
Передвинем четырёхугольный камень теперь на задную позицию Ω. Откроется люк наверху около входа (если нажал выключатель в переднем зале храма). Передвинем камень обратно вперёд, сможем прыгать на самый малый из столбов и от него дальше налево. Повернёмся назад, сможем прыгать на маленький каменный балкон, который ведёт во внутреннее помещение. Здесь прыгаем по некоторым комбинациям окоп. Сначала на ту слева от двери, от неё сделаем back-flip на ту справа от двери и оттуда сразу прыжок вперёд на край камня второго этажа. Здесь от высшего края прыжком на низший, back-flip на более высокий и прыжок на край третьего этажа, где теперь – осторожно, рухнувшаяся плита перед тобой направо – находим Goodies – секрет №1.
Теперь мы сможем «на встречную обратно... улыбка», по обратной дороге назад, скользуя по цоколям, от балкона прыгая снова к левому столбу. От него дальше к наивысшему среднему, где находится большая медпачка, и отсюда на противоположны парапет, через него, и прыгая по нему и малым пропастям до переднего края зала, где мы в начале открыли дверь. Вперёд! Внутрь! Теперь окоп, который при правильном timing привезёт тебя к секрету №2.
Нырять и скользнуть. Рекомендуется, обратно сползти, так как Лара при позиции вперёд прыгает череp второй, решающий окоп. Значит – обратно и через «Ctrl» скользуя с первого окопа взяться за край. Теперь упускатьcя, через второй окоп как можно дальше обратно вниз и в последний момент через backflip на вход в помещение напротив – секрет №2 (раз ты ещё не имел дробовик, его получишь здесь). Отсюда можешь скользнуть одно помещение ниже, но ещё не нажимая выключатель из-за секрета №3. Сначала отсюда наверху убивая крокодил в воде, когда он приплывёт к твоему открытию. Теперь ныряй по воде и в середине наверх для секрета №3 (здесь также получишь дробовик, есле его ещё не было в твоём имуществе). Раз ты справишься без секретов, ты наверное просто нырял в воду первого окопа, проплыл(/-а) канал, что будешь делать после секрета №3 также. И теперь следовало бы подняться в помещении начала с выключателем, нажать выключатель чтобы слилась вода и можно было открыть решётку. Спуститься в канал крокодила и – раз ещё не сделал – превратить крокодил в кожанную куртку... улыбка! Теперь сможешь продолжить дорогу по каналу на суше и покидаешь через лестницу эту первую часть уровня, чтобы остановиться в огромном лабиринте лестниц стоя совсем наверху с задачой находить четыре ключа, которые затем откроят выход из уровня позже внизу. Теперь, что касается эту часть:
4 зала посвящены Neptun-у, Thor-у, Atlas-у и Damokles-у. Прыгай к центральной лестнице в середине и спускайся этаж ниже. Здесь откроешь зал бога Thor. Ещё этаж ниже откроешь зал бога Damokles. Два этажа ниже зал Нептуна (совсем наверху) и на дне зала лестницы, где 4 замка в конце откроят выход из уровня, откроешь выключателем зал Atlas. Через наружную лестницу вернёшься на этаж над дном зала и подимаешься по всей центральной лестнице снова совсем наверх, чтобы теперь сверху по очереди выполнить все четыре зала со соответсвующими задачами. Это имеет то преимущество, что все летучие мыши, которые ждут около каждого выключателя, уже убил. Внизу у последнего выключателя ещё и нет диких зверей и Pierre ещё тоже не активен. Однако ворота уже открытые. Я теперь поднялся снова совсем наверх и поступил в зал Нептуна. (прыжок от лестницы напротив).
Кто однако заинтересован во всех секретах, перед этим ещё имеет одну задачу, потому что при тем как брать первый ключ, в данном случае Нептуна, наш противник Pierre появится на сцене и будет стрелять на нас. Значит – от этажа первого выключателя прыгая к плите-ключ напротив, которая будет открыть ворота на низшем уровне. Лара должна иметь полное здоровье. Механизм на скорость. Сразу взаться за край направо, спускаться и делать backflip к следующему краю и до дна, где через маленький спурт (или прыгая и бегая одновременно) должны успеть достичь засроченный механизм двери секрета №4.
Теперь обратно к залу Нептуна. Здесь ныряешь по бассейну в середине, чтобы внизу сбоку нажать выключатель, который откроет люк к ключу Нептуна, которого мгновенно можешь брать и с достаточным запасом кислорода подняться по каналу наверх, после того как теперь исчезло течение напротив. После вступления в первый зал внизу, где нашли секрет №4, появятся два льва и Pierre, которые там внизу атакуют.
Этаж ниже в зале Атласа ждёт обезьяна нас. После обезьяны плита Ω откроет ворота к залу с ключём. Приблизиться к шару, когда он начнёт крутиться, поворот (через «END») и через спурт обратно и поставиться в яме на задний край, чтобы она скользнула над нами. Медпачка. В проходе шара на половине дороги подняться наверх и достать ключ Атласа. Ω-дверь открылась после того как шар скрутился.
Теперь этаж ниже к залу Thor. Здесь около входа електрический шар бросает молниями на плиты вокруг входа. Следовательно прыгай в правильный момент, чтобы ты попал/-а в зал с молотком.
Теперь станешь на плиту под молотком, чтобы вызвать молоток и прыгать в нужный момент обратно. Некоторые цоколи теперь возможно передвигать, Один передвинешь под первый этаж, чтобы попасть на него. Там второй ко второму этажу, где медпачка, и теперь с разбегу к помосту перед ключ Thor, которого берёшь теперь. Теперь дорогу обратно и у генератора молний снова быть осторожным.
Снова ниже к залу Damokles. Здесь сначала сможешь по полям мечей (маркировки на дне) ходить, чтобы в конце открыть у плиты Ω зал ключа Damokles. После того как достать его, можешь вернуться по плитам мечей, причём придётся обратить внимание на падающие сверху мечи.
Теперь ещё от защищённой позиции застрелить львы и усмирять Pierre и затем поставить все найденные четыре ключа в правильном порядке и мы можем покидать уровень через открывшуюся дверь.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 17:57 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 6 – Колизей (Colosseum)


Лара поступает в зал с озером, в котором плывёт крокодил – убить, улыбка! По озёру Лара ныряет к пристройке Колизея. При тем как выходить из озера - лев. Налево вокруг здания (ещё лев!) Лара находит в углу цоколь, куда может подняться, чтобы прыгать к парапету здания. Здесь она сразу поднимается на второй этаж. Окружает пристройку Колизея и прыгает через отверстие парапета и оттуда косо на каменный цоколь, упускается в проход сзади в скале, чтобы встретить в одной яме два крокодила, которые оставляют ей медпачку. Раз она достала её, она может впереди налево переправляться на щели лазания через яму (на половине лазания пещера, в которой секрет №1) и затем спускаться во вход Колизея, где она находит выключатель для дальнейшего прохода от пристройки сюда, без которого она тогда из внутреннего пристройки не могла бы проникать в сам Колизей. Эта дверь для тех, кто хотят собирать все секреты, потому что теперь мы сможем повторить (осторожно, лев появится сразу при тем как открыть решётку выключателем!) гуляние по второму этажу пристройки, так как сейчас будем от каменного цоколя перед ямой прыгать прямо в сторону начала уровня дальше, чуть за угол в дыру скалы с боеприпасами для дробовика – секрет №2.
Раз мы теперь открыли решётчатые ворота пристройки, можем пробежать здесь и поступать в Колизей. Сначала нам на встречу бежит наш старый противник Pierre слева, который после некоторых прыжков и намеренной стрельбой 9-мм-вами быстро обращается в бегство. В самом Колизее мы сможем (перед тем как спускаться!) устранить некоторых львов и обезьян.
Теперь мы начнём в Колизее у левого входа. После двух львов мы нажмём оба выключателя для решётки перед правым входом Колизея и для выхода отсюда. Теперь по открывшему только-что выходу в Колизей и позади направо (животные!) по решётке к комбинацие выключателей. Начнёшь позади направо в маленьком зале поступлением на плиту-выключатель, которая откроет обе решётки. Мгновенно и быстро (!) по левой решётке, нажать выключатель тут, поворот (ролик через «END») и обратно и по правой решётке, где – кажется – решётка ещё открыта для выключателя для первой из верхних дверей Колизея. После этого ещё собирать медпачку и вон отсюда через открытый теперь тоннель мимо ловушки шипов и по ступням прыгания на цоколь песчаника. Отсюда Лара Крофт теперь (позади наверху ещё собирать Goodies) может прыгать на цоколь справа от этажа ложи Колизея. Отсюда с разбегу вперёд к самой ложе, где нас ждут сразу две миловидные, блестяще прогаммированные обезьянки. Налево за каменным кубиком (вытаскать из стены) выключатель для второй из верхних дверей Колизея. А теперь обратно через Колизей внизу и по каменному цоколю направо на верхний этаж Колизея. Теперь мы сможем использовать верхние двери на трёх углах.
Начнём прямо наверху в левом углу, где за открытой сейчас дверью нажмём выключатель для следующей двери. Отсюда обратно и по парапету к двери в углу впереди направо у входа.
А здесь мы наверху после того, как прыгать через Bumper-ы, снова нажмём выключатель для следующей двери позади от входа Колизея налево в углу (прыгаешь по комбинациям Bumper-ов достаточно быстро – при первом столбе услышишь, что дверь наверху откроется, прыгай в этот момент от него на первый Bumper, прыжок направо через right-flip на второй, back-flip и так дальше – сможешь на платформе ПЕРЕД выключателем ещё быстро по открытой теперь дверью к секрету №3, Magnums).
Около этой двери иной раз будем встретиться с Pierre и прогнать его некоторыми выстрелами из пистолетов... улыбка. Выключатель здесь нажмём для главной выходной двери из ложи Колизея и ныряем по маленькому тоннелю воды, чтобы достать ржавый ключ для решётчатых ворот направо от выхода ложи, через которые будем покидать этот уровень. Теперь мы можем по Колизею вернуться по воротам направо и ловушке шипов на цоколь песчаника и прыгать обратно к ложе, где за открывшей только-что дверью находим последнюю медпачку, и затем используем ржавый ключ у решётки направо, ныряем по каналу крокодила, по середине у помещения с воздухом всплываем, чтобы нажать выключатель для выхода и покидать по открывшему теперь тоннелю этот уровень.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:01 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 7 – Дворец Мидаса (Palace Midas)




Лара Крофт ныряет по тому-же тоннелю за решётку и приплывлёт на крае бассейна. За углом в проходе крокодил сразу и потом в зал налево, чтобы (сначала несколько обезьян) сзади по тоннелю пойти в притсройку (ещё больше обезьян) с колонками, где у медпачки откроятся ворота. Здесь мы нажмём выключатель для решёточных ворот в огородке. Теперь мы сможем обратно и направо по окопу вниз уже убить у сада две обезьянки и, в данных условиях, подняться к проходу к загадке короля Мидаса. Но для неё нам ещё нужны три слитки.
Теперь следовательно сначала в проход налево от первого зала выключателя сада. Хочешь однако быть совсем основательным, сможешь сначала пробежать направо от лестницы, чтобы предварительно в большой колоннаде позади убить всех зверей. Но теперь быстро наверх по лестнице, чтобы налево в большом зале сзади направо (две обезьяночки – Uzis звучат дьявольски красиво!) прыгать по столбам. Кругом прыгаешь до ложи выключателей по середине. Если спускаешься в центре её вниз, сможешь предварительно уже открыть выход выключателем. Наверху пять выключателей должны быть нажаты в определённом порядке, чтобы открылись четыре двери внизу. Соответственные комбинации находишь над дверями, соответствующими.
Итак – начали с первой левой двери по часовой стрелке. Символы над ней означают вниз-наверх-наверх-наверх-наверх. Прибеги к ней вниз и прыгай по цоколям огней, которые при приближении тухнут. Разумеется – следует немножко прыгать по скорее, потому что иначе у последнего огня снова зажгутся, в крайнем случае решишь эту задачу позади одной, двумя медпачками и потом прыгаешь для спасения в воду. Значит – здесь получишь первый слиток свинца. В воде плывут лишь три крыси, которых убить от позиции берега легко.
Вторая по часовой стрелке дверь имеет комбинацию наверх-наверх-вниз-наверх-вниз (первый символ в рисунке немножко пожелтел). Войди в этот маленький зал со столбом в середине и беги позади по маленькому проходу. Сначала направо есть помещение с каменным блоком, которого вытащишь, чтобы рухнуть столб, Теперь по лестнице этого отрезка позади к балкону наверху. Отсюда прыгаешь полуправо на край песчаника и снова слегка направо на окоп песчаника, откуда с разбегу прыгаешь на остаток столба. Отсюда снова полуправо на край песчаника. И на парапет перед дырой фасада. Здесь теперь следует на верхний этаж акведука, котрого в начале отчистили от зверей. Следует однако убить ещё некоторых животных... улыбка! Затем Лара Крофт может плывать по каналу акведука, после того, как убить и крокодилов в нём. По каналу в конце ныряешь в маленькое помещение с рухнувшейся плитой потолка над нами (которую пройти будем позже) и сможешь по правому берегу прыгать по окопам скалы к секрету №1. По дороге обратно сможешь скользнуть, прыгая вниз с края, от которого прыгал на акведук, в дыру с боеприпасами для дробовика – секрет №2. Раз ты теперь находишься на втором этаже акведука, сможешь на его левой стороне (осторожно, несколько обезьян) дойти до той арки акведука, где напротив увидишь медпачку. С разбегу прыгая напротив, берёшь медпачку и переправляешься висяче на крае налево, отсюда прыгаешь к коридору напротив (летучая мышь) и бежишь по комнатке дальше до рухнувшейся плиты потолка помещения первого секрета. Отсюда сможешь прыгать просто полуправо к медпачке и снова полуправо на цоколь песчаника, чтобы не рухнуть плиты пола. Теперь вниз по окопу, по следующему помещению и затем по краю верхнего этажа вестибюля уровня (один лев) придёшь на первый столб направо во входной храма выключателя сада. Отсюда с разбегу на второй столб и здесь в зал с бассейном ныряния. По нему и от цоколя следующего зала прыгая на крышу храма замка сада, где теперь получим второй слиток свинца. Львы внизу возможно убить отсюда сверху и потом спускаться с края вниз и вернуться в зал с выключателями, где теперь для третей двери выбираем комбинацию наверх-наверх-вниз-наверх-вниз. Теперь в эту дверь №3. Осторожно по окружающим столбы полям шипов во вход направо, вытаскивая блок из стены, чтобы возвысить выключателем за ним столбы. По проходу дальше и наверху теперь следует прыгать от столба к столбу и в конце в маленькое помещение напротив, где (обезьяне) третий слиток свинца ждёт нас.
Всеми трёмя слитками свинца теперь сможем проникать от зала выключателей к саду, которого в начале уже открыли, чтобы подняться на проход у медпачки и поступать в зал для золочения слитков у короля Midas. (Захочешь однако до этого ещё к последнему секрету, перед этим в саду ещё нажимаешь выключатель за вторым деревом налево у входа, входишь по открывшейся решётке налево в ловушку ножей с рухнувшимися плитами и шипами, которых перепрыгаешь лучше всего на ОДИН прыжок – секрет №3) Теперь следовательно поступай к руке перед статуей Мидаса. Один за другим используешь слитки через Ctrl с этой рукой и они позолотятся – осторожно, однако, не вступай самим на руку, а то Лара Крофт позолотится... улыбка!
Теперь следовательно обратно к залу выключателей за лестницой в коридоре направо от начала этого уровня.
Поставить комбинацию для последнего зала на вниз-наверх-наверх-наверх-вниз и теперь можно войти в зал для вставления слитков золота (один лев). Вставляешь три слитки золота и покидаешь по открывшейся дверью этот уровень.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:06 | Сообщение # 9
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 8 – Цистерна (The Cistern)



Лара прыгает от её позиции во входную, где она (крыса) перетаскивает маленький (символический?... улыбка!) блок через стену на позицию перед выключателем. Нажать выключатель, большая медпачка за дверью, две крыси и вход в этот уровень свободный (прыгать вниз). Пробежим по разрушенной конструкцие моста, чтобы отсюда сверху устранить всех возможных «друзей». Раз область очищенна, Лара Крофт сможет попробовать прыжок в бассейн воды под ней. Лара отсюда отправляется на ТОТ конец цистерны, где каменный окоп ведёт наверх и от которого Лара просто всегда скользнёт обратно. Прыгаем от уровня его зенита направо на каменный мост, чтобы от цоколя над ним перепрыгать в проход прямо напротив в балконе. Входит Лара в помещение за ним, появится давно-известный Sniper! После того как прогнать его некоторыми выстрелами, Лара сможет нырять в люк с водой в середине (осторожно, крыса), плыть по каналу в соседнее помещение, здесь подняться к берегу, наверх по лестнице к первому ржавому ключу для двери (2), которых смогли увидеть при разведке на разрушенном мосте в начале.
Через следующее помещение (переправляться висяче по щели налево, убить крыс, через каток обратно в главный зал цистерны) мы следовательно вернёмся в главный зал, где теперь можем отправиться к двери для этого ключа. Кто однако до этого ещё захочет найти первый секрет, вернётся в это маленькое помещение, где мы прогнали Pierre почти совсем до конечной встречи следующего уровня. В этот раз направо на край и подняться в простенок выше, чтобы собирать Goodies на цоколях края – секрет №1. Через каток или окоп перед боеприпасами для дробовика (можно в последний момент перепрыгать туда) вернёмся в главный зал. Здесь естественно сможешь ещё собрать все возможные Goodies на краях. Но теперь от балкона помещения Pierre и от моста с цоколем прыгать направо на окружающий зал каменный проход, подняться на него и бегать по этому этажу до второго ржавого ключа. Если используешь щель ниже, то сможешь в углу ещё собирать Goodies, а то просто от ржавого ключа к цоколям ниже и отсюда при необходимости оьратно к разрушенному мосту входа. Теперь мы можем «посвятиться» нашими двумя ржавыми ключами соответствующим дверям. Прежде ещё вызываем прилив главного зала цистерны позади в помещении Pierre-а выключателем на стене, которого до этого ещё не использовали. Если тебе захочется, попробуй-ка приливать главный зал сначала, а затем снова высушить выключателем, причём тогда крокодилы после разлива/высушения будут висеть/парить в воздухе и ты сможешь надеть себе, что описала Stella так замечательно смешно, крокодил в качестве шляпы... улыбка! (Спасибо, Stella, за эту шутку!).
После того, следовательно, как повысить уровень воды в главном зале, мы сможем вернуться к разрушенному мосту у входа и от её отрезков перепрыгать теперь к двери первого замка ржавых ключей, или просто сразу плыть туда. Выбираем правую из обеих дверей и теперь сможем, так как повысили уровень высоты воды, нырять сквозь шипы (лучше над ними) и по каналам достать золотой ключ.
После этого мы используем левую дверь с ржавым ключом. Мы входим в помещение с двумя гориллами. Раз ты справился с ними, ты сможешь от каменного края входа делать серию прыжков до высокого края переправления над концом помещения, чтобы переправляться висяче направо в следующее помещение (осторожно - Pierre!).
Если ты ещё не достал Magnums в Колизее, ты сможешь от последнего моста с позицией спина-к-щели через back-flip на мост с боеприпасами Magnum-а – соответственно сами Magnums, если их ещё не было у тебя. Тогда тебе естественно придётся вернуться по всей дороге через прыжки по мостам и затем направо в помещение с окопом.
Следующая задача состоится в том, чтобы найти два серебрянных ключа для выхода из уровня. Скользнём сначала по окопам и внизу сможем от каменного цоколя перепрыгать на правый свободный парапет и на его краю сможем переправляться до балкона с выключателем. За той дверью, которую он откроет, Лара прыгает на другую сторону, чтобы не повредиться в шипах и использует затем канал в одно помещение с одним из серебрянных ключей за ещё закрытой дверью. Для него позже будем снова сушить зал, спускать уровень высоты воды. Теперь сначала ныряем вниз в следующее помещение, где наверху на сходнях не только лежат Goodies, но и маленькие крыси пикнут. Рычаг под левой платформой двигаем в воде (Ctrl), чтобы открыть выход, за которым находим первый серебрянный ключ и плывём обратно в главный зал. Теперь мы следовательно плывём обратно к помещению Pierre-а над главным залом, где тем-же маленьким выключателем снова восстановим исходной уровень воды. Теперь от внешнего балкона снова окружаем главный зал по левому парапету с щелью под ним, чтобы прыгать от цоколя одинокой крыси обратно к разрушенному мосту и от него в левую дверь замка ржавого ключа. Лара снова проследует путь по мостам прыжков к щели переправления и от неё направо ещё раз в помещение с выключателем на балконе. Кто обязательно захочет вниз – здесь ещё ряд крокодилов – в проходе под входом может собирать медпачку и потом по каменным цоколям через backflip на парапет и тоже к балкону выключателя. Наиболее лёгкий путь однако естественно тот от цоколя первого окопа к парапету с щелью.
Теперь следовательно нужно вернуться в помещение со вторым серебрянным ключом за закрытой дверью – теперь зал без воды, так что сможем также достать парапеты, что было невозможно из воды. Итак – подняться по лестнице и направо (по часовой стрелке) по платформам и парапету к проходу с выключателем для двери-решётки перед ключом. Наискось прыгая через цоколь лестницы обратно вниз, чтобы (милая крыса... улыбка!) брать второй серебрянный ключ. Встретимся ещё раз с Pierre и лучше всего стрелять на него сзади, чтобы прогнать его.
По тоннелю ныряния, который естественно ещё находится под водой, мы берём дорогу по щелям ныряния в главный зал цистерны. Здесь мы теперь сможем в центральном бассейне, в котором мы находимся, через маленькую щель найти боеприпасы – секрет №2.
Теперь мы выбираем через столб у помещения выключателя цистерны дорогу на северный балкон. Налево перед входом мы ещё находим передвигаемый блок, за которым – backflip направо и прыжок на балкон для Goodies – лежит секрет №3.
После этого Лара Крофт сможет открыть обе двери со серебрянными ключами и в следующем помещении начиная справа из тоннеля через столб перед ним прыгать на центральные сходни налево от него к нише с золотым замком. После гориллы здесь следовательно ещё использовать золотой ключ и после этого спускаться с балкона в зал с двумя самками-львами(?!).Беги к выключателю позади (но не наступая на рухнувшиеся плиты или просто пробегая мимо), который откроет дверь в сторону направо, что привлекает в свою очередь несколько самок-львов. Раз ты справился со всеми противниками, можешь поступать в помещение позади направо через дверь и при необходимости закрыть эту дверь за собой выключателем направо. Если сначала ты вытаскивал каменный блок выхода за выключателем в зале двух самок-львов, ты теперь сможешь его перетаскать под балкон зала, чтобы собирать остальные Goodies здесь наверху и оттуда также сможешь попасть направо на балкон открытого направо помещения.
Но теперь ты просто покидаешь этот уровень по тоннелю ныряния за вытаскиванном в зале львов каменным блоком вниз в следующий уровень.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:08 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 9 – Могила Тихокана (The Tomb of Tihocan)



По тоннелю ныряния дальше, плавая к его концу, вниз, чтобы рычагом освободить выключатель налево в конце тоннеля, и снова наверх к нему, так как ты сейчас сможешь нажать его без воды. Вход в могилу Тихокана открыт. В следующем зале (крокодил) по лестнице и цоколю прыгаешь на цоколь в середине (осторожно – ловушка стрел тростника) и от него с разбегу к парапету напротив, над выходом под ним. Выключатель! В зале поднялся уровень воды и блок под выходом из зала поднялся. Вниз, подняться на него и покидать зал в следующий тоннель ныряния (снова рычаг внизу), по которому мы плывём ускорённым течением воды, чтобы в конце подняться у отвратительной маленькой крыси около передвигаемого каменного блока. Этот блок мы передвинем себе под нишу напротив и таким образом сможем подняться на него и отсюда прыгать по парапетам на тот с махающим топориком отсюда в данный момент через топорик на противоположный край. В следующем зале по щели лазания направо, чтобы здесь передвинуть выключатель, после чего сможем прыгать вниз в воду (крокодил!), собирать Goodies и покидать этот зал, кторого ставили под воду, чтобы возможно было попасть на мостик, через этот мостик-тоннель с одинокой крысой. Раз ты до этого ещё хотел достать секрет №1, тебе пришлось через правый выход из зала с топориком войти в зал с крокодилом, через ловушку ножей после лестницы (после закрывания ножей сразу вперёд) и новой встречи с нашим другом Pierre Du Pont. Поступаешь теперь на все три маркируемые плитки пола в ещё сухом зале с крокодилом, направо откроется маленькая дверь к тройной комбинацие прыжков (перед первый окоп, backflip и трижды прыгать вперёд до балкона, хвататься за него и подняться для Goodies) секрета №1.
Но раз мы исчезали по залу крокодила с приливом теперь, мы поднимаемся в следующем зале, где нас встречает каро-тигровый лев (или каро-львинный тигр?! – что-же это за животные... улыбка!). Не попасть в шипы . Проход к залу с водой и замком золота без ключа ещё не проходим, следовательно нужно наверх к двум гориллам. После их смерти дорога здесь наверху свободна... улыбка, что и хорошо, потому что нам предстоит сразу поторопиться и противники теперь не к чему.
Внизу за тигром в задний проход (записать при необходимости прогресс!), нажать рычаг, чтобы наверху на этаже горилл дверь над полем шипов открылась. Теперь как можно скорее вернуться на этах горилл и с разбегу к щели переправления и на ней направо к открывшейся только-что двери, за которой Лара Крофт теперь находит золотой ключ для замка золота и поля воды со столбами. У меня эта дверь имела описанный механизм закрывания после определённого срока, когда я написал это всё по-немецки, на нынешнем проигрывании одновременно с переводом на русский язык дверь осталась просто открытой – если появится, следовательно, у Вас временное ограничение, воспользуйтесь моими советами... улыбка. Теперь следовательно (был успешным, запиши прогресс!... улыбка) обратно из зала поля шипов к полю воды с замком золота перед столбами. Использовать ключ и прыгать по поднимавшимся столбам, первые три с разбегу, а последний стоя на крае вперёд.
В следующем зале мы сможем передвинуть каменный блок на четыре поля зала. Начали с того, что Лара таскает блок на первое достижимое поле. Дверь позади направо теперь свободна и оттуда сможем достать несколько Goodies. Теперь блок дальше двигать одно поле напротив часовой стрелки, чтобы открылась дверь решётки направо наверху. Перепрыгать туда и осторожно снова по двери ножов (после того, как ножи закроятся, сразу вперёд!), чтобы достать первый ржавый ключ у одной медпачки. Обратно по двери ножов и теперь передвигать блок на третье маркируемое поле напротив часовой стрелки, откроется дверь (второе помещение Goodies’ у двери двух замков ржавых ключей ты то уже обследовал) для помещения с ещё больше Goodies, что посылает Ларе на встречу несколько крыс. Раз это помещение пройдено (и его противники тоже... улыбка), Лара перетаскивает блок на последнее, четвёртое поле и последняя дверь откроется для второго ржавого ключа. Лара быстро бежит и прыгает к нему по проходу перед тем, как опасные шары скатятся с обеих сторон, которые сможем увдеть выкатить из ниши ключа. Лара берёт второй ржавый ключ и покидает весь район по двери с двумя замками ржавых ключей.
Теперь в принципе ты сможешь спускаться по горке после двери прямо в озеро, если не хочешь заранее ещё достать второй секрет. Для этого следует от позиции старта наверху горки прыгать налево на край и, скользнув вниз, пять раз прыгать по обеим сторонам, чтобы прибыть около маленького зала, в котором в свою очередь также выполнишь комбинацию пяти прыжков, а именно вперёд, налево, вперёд, снова налево и потом полу-право и вперёд в нишу к секрету №2. После этого Лара Крофт сможет спускаться до конца с горки в подземное озеро, где она будет втречать сперва лишь крокодил. После этого она выходит на мостике берега и отправляется в тоннель скалы, где она будет подняться направо наверху от пика маленькой пещеры, от края которой скользнув она перепрыгает на другую сторону, где (подняться из висячего положения уцепления) она нажимает выключатель, который откроет ворота где-то ещё около озера. Лара теперь ныряет по воде ниже и по дальнейшему тоннелю прямо в озеро, где она сможет нырять ниже перед двумя статуяами всадников (дышать воздухом прежде, Лара!) чтобы подняться по только-что открывшей решётке и нажать здесь следующий выключатель. Большая дверь между двумя всадниками теперь открыта. Быстро подняться и также быстро по двери, потому что один из всадников сразу оживляется и начинает стрелять на Лару Крофт. Отсюда из прикрытия Лара легко можеть уничтожить конь, после чего она обратит внимание на открывшийся только-что зал, в котором она теперь будет встретиться окончательно с Pierre Du Pont. Мы услышим красивый голос синхронизации с фпранцузским акцентом и Лара использует обычную «технику сзади»... улыбка или просто достаточно усидчиво, чтобы ссылать Pierre из этой игры окончательно. После этого она берёт у него золотой ключ, некоторые боеприпасы и искомую в Европе вторую часть SCION-а.
Теперь через цоколь артефакта на балкон выше (для ярости и очков статистики естественно Лара сможет ещё вернуться перед могилу Tihocan-а и убить второго всадника), брать – если хочешь – ещё медпачку на левой стороне, и затем поставишь тут золотой ключ в его замок. Откроется дверь у выхода святилища Tihocan и Лара войдёт в гробницу для ещё одной очень красивой

Cutscene:
Представляется нам Tihocan как один из государей Атлантиды, который не оставил собственного ребёнка (улыбка... в отличие от меня), и мы проследуем SCION, вторую часть которого мы теперь имеем в имуществе и путь ведёт Лару от сцены государей Атлантиды на новое место приключения, Египет.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:14 | Сообщение # 11
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Часть 3 – Египет (Egypt Levels)

Cutscene:
В cut сквозь карие глаза Лара увидит привидения трёх государей Атлантиды и власти SCION-а, который теперь разделяется на три части, одна из которых ведёт нашу героиню Лара Крофт завершающе на её мотоцикле на свою дорогу в Египет.

Уровень 10 – Город Камун (City of Khamoon)

Записать прогресс. Взяться за оружия и Вперёд, Лара Крофт!
У первой глубжей ямы Лара прыгает вниз и налево в проход, чтобы нажать рычаг (кто не успевает прыгать, воспользуется просто щелью в стене), чтобы она смогла вытаскать каменный блок ниже. Таким образом она сможет таскать блок в нише выше через яму и близко к высоким скалам, к которым она прыгает от него, чтобы повиснуться к краю конца ямы и подняться. Таким образом Лара Крофт поступает в район сфинкса. Одна чёрная пантера и на балконе выше несколько Goodies (например Magnums, если их ещё не было у тебя) – из района приблизится мумия в бандажах, которая взрывается после некоторых выстрелов.
Начинай у сфинкса. Со стороны поднимаешься на него и на его задную сторонку, где находишь первый ключ сапфира (вместе с пулями для дробовика). Этим ключом ты можешь перед сфинксом, после того как вытащить каменный блок, открыть первый замок двух ключей сапфира и войдёшь после длинного коридора в зал со статуями египетских богов и одной пантерой. Впереди направо прыгаешь на цоколь, и дальше по длинному коридору (ещё одна пантера) и налево по окну сможешь увидеть второй из двух ключей сапфира. По следующему налево залу в больший зал с крокодилом и каменным шаром, который при наступлении на окоп скатывает (лучше всего тебе уже теперь разомкнуть этот механизм, а то просто позже тебя шар убъёт). Удивляйся-ка красивой статуей кошки направо по середине зала – этот артефакт Лара позже поставит в казначейство своего замка Croft-Manor на память о приключениях со «Скион»-ом и с Джаклиной Натла – слава богу есть в достаточном количестве Ankh-и по сторонам, которые указывают предупреждающе на риски в Египете (некоторые люди ведь носят такой Ankh как талисман на кожанной петле вокруг шеи... улыбка!). Впереди направо в зале маленькая ниша с пулями для Magnum – секрет №1.
Теперь Лара покидает по бассейну этот зал, чтобы нырять по длинному каналу (рычаг налево) в другой бассейн с мостиками по сторонам и с одним крокодилом. Поднимаясь на мостик Лара поднимится на левом краю один этаж выше и передвинет «символически» для Tomb-Raider каменный блок под окно, к которому Лара отсюда теперь сможет прыгать. Здесь через цоколь украшённый вазой поднимаясь наверх, чтобы нажать выключатель, который выпускает золотые цоколи из стены зала над новым бассейном. Теперь обратно просто передвигая наш каменный блок по дороге дальше, затем направо за угол и до конца, чтобы Лара Крофт смогла прыгать на противоположный балкон, где она сразу передвинет второй блок совсем направо, откуда она сможет перепрыгнуть на золотые цоколи. Для этого Лара поступает по открывшему блоком только-что проходу через коридор между сфинксом и статуей кошки и нажмёт выключатель для люка потолка над золотыми цоколями (через решётку напротив перед собой увидишь ещё раз второй ключ сапфира). Теперь прыгать от каменного блока на золотые и следует подняться в нишу крыши, где Лара теперь нажмёт ещё один выключатель для грунта статуи кошки и затем у орнамента луны спускается на балкон (для чего правда требуется половины здоровья – сможешь однако также просто взять дорогу по конструкциям крыш зала статуи кошки, чтобы сохранить эту маленькую медпачку неиспользованной и собирать много Goodies), где она смогла увидеть при тем как поступать в зал статуи кошки уже окнчательные боеприпасы – Clips для Uzis, секрет №2.
А теперь Лара спокойно сможет спускаться к окопу, ловушку-шар которого она тогда ведь уже разоружила (или делать быстро side-flip). И у статуи кошки немножко слева скользнуть на плиту цоколя в открывшем грунте. Здесь снова Лара сможет скользнуться и продолжить дорогу назад, у Clip-ов Magnum-а со стороны. Спускаться на балкон над тёмным залом, есть выключатель налево, чтобы открыть люк в зале кошки и осветить зал здесь. Если Лара имеет способности к этому, она может спускаться в этот зал и «переубить» шести чёрных пантёр, которые оградят медпачки в боковых нишах. Маленькая тренировка для Лары Крофт! Чтобы выполнить эту «тренировку» налично (улыбка) Лара должна прыгать от столба в середине к маленькой нише со статуей кошки назад налево, где она ещё находит некоторые боеприпасы – секрет №3. Потом на противоположной стене зала подняться по тёмно-коричневому цоколю песчаника на уровень перед мостом столба середины. Раз путь наверх пока закрыт, мы продолжим дорогу по проходам за мостом назад. Ещё одна мумия. Затем по первому свободному залу и его боковому ответвлению подняться на второй зал. Здесь, наконец, Лара Крофт находит второй ключ сапфира. Теперь Лара Крофт покидает этот зал на другой стороне, чтобы прыгать по платформам маленького зала со статуей фараонов по стороне сфинкса к выключателю в стене. Этим она пополняет прежний зал песком (слышен звук) и откроет люк к выходу наверх. Теперь следует лишь вернуться ещё по платформам назад и подняться в зале, которого мы покидали, по песку и по окопу, продолжить через открывший только-что люк и использовать второй ключ-сапфира для выхода на следующий уровень.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:19 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 11 – Обелиск Камуна (Obelisk of Khamoon)

Записать прогресс, оружия – Вперёд, Лара Крофт!
В следующем большом коридоре через правый парапет и от него прыгая налево, чтобы повернуться сначала направо в коридоре с замком сапфира. В следующем зале ты можешь переправлять все четыре передвигаемые блоки из столбов и собирать Goodies. Собственно интересно тут лишь передний левый столб, первый – так сказать. За ним прыгаешь в и ныряешь по бассейну воды (крокодил), на одном из передних нижних углов ты находишь ключ сапфира при нырянии. С помощью этого ключа Лара Крофт теперь сможет открыть замок сапфира, которого Лара только-что увидела в коридоре. За Ларой в помещении четырёх столбов откроется золотая дверь, а также ворота направо от замка сапфира. Если входишь теперь в зал направо от замка сапфира, ты сможешь найти на четырёх мостах и центрального столба символы египетской мифологии, которых следует Ларе Крофт теперь собрать. При тем, как нырять по бассейну ты находишь в фундамете столба символов люк для ныряния, ещё закрытый в данный момент.
Но теперь прежде всего обратно в помещение четырёх столбов и поднимаясь через золотой люк, ставляя один из каменных блоков под неё и поднимаясь наверх. Мы попадём в помещение выше центрального столба – обелиска Камуна – (одна мумия), где мы налево уже сможем спускать первый мостик артефактов выключателем. На нём (направо) Лара Крофт находит в качестве первого артефакта глаз Хоруса. (освещается подводная дверь в cut)
А теперь обратно по двери сапфира, у обелиска сразу поднимаясь направо на берег мостика, чтобы воспользоваться окопом вниз для дороги к следующему выключателю мостика артефактов. Внизу ждут Лару две чёрные пантеры (относительно наглые, но – это не проблема для Лары Крофт). Лара поднимается по готовым для неё каменным блокам и может предпринимать уже экскурс в пещеру за памятником фараона, чтобы привлечь двух мумий (со второго цоколя входа через блоки поднятия) и предварительно убить их, если ей правда в этом зале и нечего делать... улыбка! Итак – Лара поднимается без угрызений совести по блокам в данном порядке, видимом, настолько наверх, чтобы Лара смогла прыгать от обеев двух цоколей на край лестницы перед ней (одна мумия! – у меня мумия была относительно аггрессивной, но для Лары Крофт это не проблема). После этого мы нажмём выключатель перед лестницой полулево, чтобы закрылся мостик перед крестом Ankh. Если Лара ещё не имела Magnums до этого, то она теперь сможет просто спускаться с края выключателя к пулям для них – или же к самим Magnums, если их ещё не было в имуществе до этого. Затем подняться по освобождённой до этого от мумии лестницы, где золотая дверь ещё опечатана, но Лара Крофт сможет спускаться по окопу через люк пола в зал с чёрной пантерой. Раз его больше нет (среди живых... улыбка) и оставшиеся им боеприпасы теперь Ларины, она сможет нажать выключатель в первой из трёх ниш зала с окопом (а именно правой), который превращает окоп в лестницу блоков, по которой Лара теперь сможет обратно, чтобы собирать при необходимости на нише-балконе пули для дробовика. От большей платформы Лара в состоянии ходить в зал обелиска и нажать выключатель направо за большой медпачкой, который в свою очередь превращает второй окоп в лестницу блоков. По дороге обратно Лара сможет ещё быстро перепрыгать на мостик креста Ankh и забирать этот существенный артефакт.
Кто в этот момент хочет быть очень ярым и хорошим «Tomb-Raider»-ом, теперь вернётся по первой лестнице блоков и прыгает от цоколя зелени (за трёмя столбами) у выключателя для отрезка Ankh-а за лестницой мумии на сам обелиск (нужно с разбегу, но без координации, видимой, из-за столбов, но – как и Stella не смогла лучше описать – «Trust Lara!», так что я прыгал так, что Лара ещё была видна, но вся графика шаталась, потому что она выбрала самый левый угол) – секрет №1. И после этого от самого обелиска на цоколь с символом луны (от чего Лара теряет немножко здоровья) – секрет №2.
Теперь, значит, обратно в наш зал лестниц из блоков (через берег четвёртого моста артефактов) и вторую лестницу осторожно наверх (если механизм изменил лестницы у тебя снова, ты теперь уже знаешь, где находятся соответствующие выключатели) и с разбегу прыгая направо к фасаду, хватаясь летая за щель переправления и переправляясь на ней направо сразу. Спускаться, в нише нажать выключатель для лестницы, которая в свою очередь тоже превратится, и теперь подняться по ней, чтобы наверху за мумией (улыбка!) впереди нажать выключатель для моста Анубиса и затем по стороне выключатель для маленькой золотой двери, через которую мы вернёмся к выключателю Ankh под лестницой за аггрессивной мумией!
В этот раз мы сможем выбирать наверху снова дорогу обратно по лестнице блоков, чтобы собрать у третьего закрывшего теперь частичного моста печать Анубиса. Затем сможем продолжить за мост четвёртого артефакта. Лара сразу обращается налево, поднимается по краю камня и переправляется на нём направо, где она поднимается в нишу со следующими боеприпасами – секрет №3.
Теперь Лара сможет быстро переправляться обратно и сейчас по порядку спускаться по ступенькам вниз, где – как только Лара прибывает – две мумии прыгают ей на встречу, которые представляют милую мишень для Лары... улыбка! Или-же она прыгает наверху на другой стороне ниши секрета дальше и попадёт через парапет и два длинные края блоков к пулям дробовика совсем направо в угол. Какую бы позицию ты не выбрал – зал ощищён, предохранён и лишён последнего секрета... улыбка! От пулей дробовика вернёмся к блоку перед ними, спускаемся с его края в дыру пола, переправляемся на крае на маленькую плиту и прыгаем от неё с разбегу к платформе, на которую до этого ещё не смогли попасть. Теперь ты здесь сможешь нажать выключатель для четвёртого моста скарабея. Теперь мы вернёмся по дороге по каменным блокам под секретом №3, раз зал уже ощищён от врагов и поступаем на последний закрытый теперь мост и берём миленький египетский скарабей.
Как ты заметил у каждого артефакта, нам каждый раз показывали люк ныряния под обелиском Камуна – так, теперь, после четвёртого артефакта откроется этот люк и Лара Крофт покидает по нему зал обелиска города Камуна. При тем как нырять внизу в проходах по сторонам собираешь Goodies и потом поднимаешься в конце в канале наверх, где ждёт мумия, после прохода вторая и затем прыгаешь с пика песчаника на парапет лестницы направо, чтобы попасть таким образом к окопу перед сфинкс, который теперь состоит из трёхчастичной лестницы, где раньше ещё был окоп при нашем визите в этом воображаемом городе Khamoon, о котором я не мог узнать ни в каком Brockhaus, Географическом Атласе, даже Новом Географическом Атласе ни малейшим следом. С Египетом мы таким образом снова уже познакомились с его древней стороны, собрали четыре артефакта в наш рюкзак авантюриста, которые для знатка Египета являются просто sine-qua-non, находимся теперь снова перед «маленьким» сфинксом и пойдём к обелиску налево от сфинкса (настоящему обелиску Khamoon-а?! - ... улыбка!), поставим все четыре найденные египетские символы артефактов в свои четыре позиции вокруг столба и откроются ворота города для выхода из города Khamoon для Лары Крофт. Нашёл все секреты? – Потому что, сразу после экрана нового уровня снова предстоит

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:23 | Сообщение # 13
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 12 – Святыня Скиона (The Sanctuary of the Scion)


Записать прогресс, взяться за оружия и Вперёд Лара Крофт!
Так, как сразу на лестнице Ларе на встречу прибежит новый вид чудовища, кармазинные, малиновые чудовища, которые будем встретить ещё чаще в Атлантиде. Их двое. За ними мы сможем подняться совсем наверх по лестнице и здесь наступать на цоколь перед головой, которая кажется сфинкс, правда пока ещё сзади. Со стороны скалы прыгая на его затылок, мы увидим уже один замок-Ankh, а на его задней стороне второй. Оба должны быть открыты соответствующими Ankh-ами и кроме того ещё спасён артефакт-скарабея и вставлен, чтобы Лара дополнила Scion и смогла встретиться с Miss Natla.
Лара Крофт таким образом отправляется найти третью, последнюю чать «скион»-а, чтобы встретиться с Miss Jaqueline Natla от Natla-Technologies, «создательницой всех великолепий». Итак, раз Лара решила уже все задачи до сих пор, усваивала несмотря на противники из запаса Натлы уже две части Scion-а, мы теперь сможем готовиться к тому «задерживающему мгновению», как в школьной литературе всегда называли тот момент драмы, когда коротко перед концом станет ещё раз осложняться. Достанем-ка по поручению Miss-«Заткнись, Ларсон!» ещё и третью часть скиона, ведь Лара Крофт и я заранее уже наслаждались загладением того, чего обещала нам Natla-Boss, хотя воспитанный человек как Лара Крофт и любит выразить мнение: «... если деньги суть всё, что Вы можете предложить!».
За сфинксом Лара находит большую медпачку, у окопа вниз. Лично Я в это время уже некоторое время использовал коды игры, но Лара Крофт не была бы Лара Крофт, если не сразу найти при первом секрете предельный киллер «выстрел в голову», Uzis. Сейчас объясню. Но сначала скользнём от головы сфинкса вперёд полулево на левую ножку сфинкса, чтобы попасть в пространство между её ногами. Наряду с пулями для Magnums, распределёнными здесь повсюду, мы можем убить ещё одного из карминных чудовищ, некоторые из которых нам здесь будут угрожать ещё чаще.
Затем Лара поднимается на маленькую скалу напротив перед сфинксом. Подняться, прыжок с разбегу и хвататься направо и отсюда полулево на высший столб, хвататься, подняться и совсем наверх на парапет. В качестве альтернативы она может выбирать и путь направо, через маленькие цоколи прыгания, на краю переправливаясь направо, поднявшись на самый верхний этаж и отсюда дальше вперёд. Золотой выключатель налево ты наверно уже заметил. Теперь к нему. Лара прыгает по оставшимся камням в правильный момент вперёд, и может для посадки в конце использовать и клавиш Ctrl и прибудет на том балконе, у которого налево находится этот маленький выключатель, который откроет Ларе большую дверь направо от цоколя затылка сфинкса. Дорога обратно – одна из возможностей попасть туда, другая – для тех(!) Tomb-Raider-ов, которые любят собирать все секреты - сделать side-flip на платформу пулей для дробовика, от неё с разбегу на находящуюсю перед ней, затем чуть дальше и оттуда снова side-flip на полу-окоп и при тем как скользнуть прыгать и прибывать через Ctrl, чтобы продолжить дорогу на правой скале и взглянуть уже заранее на золотой вход к одному из двух Ankh, который теперь ещё закрыт.
Если ты захочешь однако найти один из самых красивых секретов всей игры, ты прыгаешь с Ларой Крофт от третьей платформы, значит второй после side-flip на плиту пулей дробовика, прямо в сторону севера к боковой части сфинкса, где некоторые блестящие точки предают присутствие оружия на невидимой платформе. Прыгая хвататься за край к звуку места нахождения Uzi – секрет №1. По дороге обратно (убивая оба летающих кармазинных чудовищ отсюда или с платформы до этого) тем же путём, что и сюда, затем продолжая путь как описано выше.
Для предстоящей задачи мы проходим теперь от этой большой двери сначала прямо по стороне сфинкса, пока не придём к ряду соседних столбов. Здесь прыгаем к столбам, начиная с самого низкого через средние к самому высокому в середине, чтобы затем подняться на край высше и ходить по маленькой металлической двери-ножей с известной уже техникой и потом прыгать по каменному краю ко второму выключателю, чтобы нажать его. Он наконец откроет нам золотую дверь к одному из двух Ankh, которую мы ведь уже увидели на дороге обратно перед тем, как садится на затылке сфинкса.
Теперь дорогу обратно по столбам (перед дверью-ножей атакует летающий карминный борец... улыбка!).
Теперь мы можем повторить дорогу по каменным краям перед сфинксом вокруг налево в описанном порядке, чтобы в конце проходить ту золотую дверь, которую только-что открыли. Справа выдвигая каменный блок, поднимаясь по нему наверх и убивая из расстояния карминного кавалериста, который оставляет нам наряду с маленькой медпачкой один Ankh. Теперь следоваетльно обратно по известной дороге и от выхода золотой двери снова скользнув за сфинкс, скользуя по стороне или-же внизу окружая весь сфинкс до того места налево от сфинкса, где Ларе тогда открылась большая дверь. Если тебе захочется, ты ещё собираешь Magnum-Clips и вперёд! Воспользуешься окопом перед тобой обратно вниз, чтобы хвататься за край, передвигаться налево и подняться по платформе берега по некоторым каменным ступенькам. Если-же Лара при этом ускользнёт в воду, направо ведут три ступеньки снова на пик первого окопа. Теперь около края налево поднимаясь в проход наверх и здесь у известных ступней или у окопа скользуя в воду для золотого ключа. С помощью его можно подняться из воды у ступней и обратно, в этот раз в последний момент прыгая от ступней к мосту напротив, цепляясь при прыжке, наверх и позади направо, используя золотой ключ, и эта золотая дверь открылась для второго карминного всадника, который оставляет нам снова медпачку и другой Ankh.
Теперь Лара Крофт сможет повторить известную дорогу по краям камней к затылку сфинкса и снова прыгать от бокового камня на этот затылок сфинкса, где она тогда увидела эти два замка-Ankh. Поставь оба Ankh теперь в свои замка, Лара Крофт!
Между ногами сфинкса открылась таким образом закрытая прежде дверь. Снова скользуя боком у плеча сфинкса и поступая в этот новый проход. Значит – Лара бросается по тоннелю вниз в подземное озеро, совершенно покрытое двумя статуями Anubis. Ты услышал классический звук А-а-а-а-а-а-?! Так, не мучий Лару, а вместо того наблюдай уровень кислорода на верхнем крае экрана, который даёт справку о способностях ныряния Лары. Лично Я нахожусь в данный момент около 2 минут регулярно при тем как нырять или держать воздух в лёгких без дыхания. Лара Крофт во многих частях игры ставила всемирно-известный стандард 1 минута, что – естественно – является хорошей основой! С этим «имуществом воздуха» сможешь спокойно нырять до ног Anubis-ов и ограбить на всех сторонах её Goodies перед тем как снова подняться на поверхность воды. При тем как нырять следующий раз – выключатель на половине правого Anubis ты ведь видела – ты ныряешь у ног этого Anubis в тоннель и нажаешь выключатель, чтобы снизить уровень воды на половину. Течение тебя вернёт наверх. Где тебе нужно всего на всего лишь подняться из воды, чтобы ты смог (смогла) по-этапно прыгать по двум, трём столбам наверх на парапет берега. Отсюда скользнёшь вниз к платформе поднятия, которую ты смог достигнуть тогда при полном уровне воды еле-еле. Карминный лётчик Ларе немножко помешает – no problem! А теперь «поштучно» при уровне половины воды со стороны этого бывшего мостика берега спускаясь и перепрыгая к правой статуе Anubis-а, к уровне груди которой ты теперь сможешь прыгать вниз по столбу полуправо перед ней, чтобы находить и нажать тут выключатель для ворот между ногами левой статуи, которого ты увидел тогда. Затем нырять вниз и по открывшему только-что тоннелю, поднимаясь затем наверх из воды. Теперь сможешь проследить дорогу по извилистой дороге до пика зала входа (вестибюля... улыбка), который закрылся за нами после Khamoon-а перед тем, как мы прыгали на голову сфинкса – не забывая собирать все Goodies в виде боеприпасов, которые Ларе Крофт сразу будут нужны. На пике этой дороги Лара находит третий артефакт этого игрового уровня, скарабей. После этого откроется дверь во входной зал этого игрового уровня и Ларе предстоит средний Fight против некоторых «Карминов», после чего она сможет открыть на другой, левой стороне другую решётку с помощью найденного скарабея. Собирай ещё последние Goodies и приготов себя встретиться снова с «Заткнись!»-Larson от долины динозавров, которого мы тогда щадили. Короткий, но сердечный Fight и хвастун молчит навсегда. А теперь Лара сможет взять лестницу спокойно к последней части SCION. Раз она его берёт, Египет является историей... улыбка.

Cutscene:
Лара Крофт выходит из пирамид Египета, как я увидел её один раз при систематическим предательстве её ментора Вернер фон Крой (позже, в частях 4 и 6).Парень «Bodyguard» задерживает красоту Лара Крофт и Miss Natla даёт своим Guard-ам украсть Scion из её рюкзака искательницы приключений (Lunch-Box? – звучит ведь оригинально, не так-ли...) и хочет в обмен за это убить её.
А – Лара не остаётся на месте, если неприятные гости хотят уплатить ценный труд ТАКИМ ОБРАЗОМ. Она упускает в манере, ставшей повсемирно «навыком per se» для Ego-Shooter-ов, прыжком головой вниз в воду под скалой и увидит, как неверная Miss Natla уедет.
На её мотоцикле «Extra-Class» она гонет за толпой упускающей на яхте и делает мотоциклом прыжок прыгнувшись в воду, чтобы подняться из воды на оборотной стороне яхты именно в ТОТ момент, когда Motorbike или звуки его крушения обращают внимание почти на неё. Она спускается в «койку-back» яхты, чтобы немножко набирать силы во сне и просыпаться, когда подозрительные звуки приближаются. Натла и один товарищ хотят к берегу на лодке. Прыжок в воду и Лара пускается в погоню...

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:35 | Сообщение # 14
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Часть 4 – Атлантида (Atlantis Levels)
Уровень 13 – Катакомбы Натлы (Natla’s Mines)




Записать прогресс, оружия и – Вперёд, Лара Крофт!
Было бы отлично, если всегда было бы так просто. В этот раз Лара должна сначала нырять вперёд и подняться на берег у старого судна и – кажется – её оружия тоже терялись. Но по крайней мере записать прогресс является одной из возможностей, которые нам остаются. Так – пойдём-ка у судна на берег, бежим у домика направо в тоннель и стаскиваем деревянный ящик перед блокируемым сверлом вагоном-платформа входом к шахте. Выключатель позади ещё обнесён решёткой деревянной двери. Значит – обратно дорогу к лодке, снова в воду и в этот раз поднимаясь около водопада, поднимаясь на берег, Лара следует проходу до выключателя для деревянной двери перед выключателем, которого ты толко что заметил.
А теперь Лара сможет вернуться к этому выключателю и нажать его, чтобы открылась следующая дверь, в этот раз та за первым выключателем чуть выше по проходу водопада. Теперь следовательно обратно туда, где Лара по теперь открытой дверью попадёт дальше, с разбегу прыжок у водопада за красный барьер и затем к домику-контроля с приподнятым за ним container-ом, к которому Лара Крофт указывающе взглянет наверх и под которым находится первая медпачка, раз мы имеем уже лишь немного боеприпасов в имуществе. В домике контроля ждут три предохранителя (или взрывателя... улыбка), чтобы мы поставили их, а также набор Magnum-Clips. Итак, Лара – обратись сначала к проходу от домика-контроля дальше налево, чтобы попасть в маленький зал шахты, где деревянный ящик уже можно таскать под открытие потолка, чтобы позже, при тем как прыгать вниз, было бы что-то, за что хвататься и Лара не повредится... smile!
Отсюда налево по проходу по руднику и мы находим предохранитель, которого однако ещё не сможем брать с собой. Вместо того мы вернёмся к только-что передвинутому под потолок ящику и прыгаем от него с разбегу на крышу домика по близости, сквозь которую Лара спускается вниз. Теперь по проходу направо, где наконец нажмём выключатель для лодки, от чего она (лодка) плывёт немножко в сторону начала уровня, затем следим проходу дальше и спускаемся через дыру пола на ящик и вернёмся по коридорам, у маркирующей ленты прыгаем в воду и от лодки на противоположное место ящиков берега. Через маленький деревянный ящик придём к металлическим ящикам НАТЛЫ, первый из которых мы вытаскиваем и передвигаем в сторону налево, затем вытащим также и второй и в сторону напарво, чтобы Лара смогла за металлическими ящиками НАТЛЫ нажать выключатель для сверла рудника, который выдвигает теперь вагон-платформу из первого зала рудника НАТЛЫ. Следовательно теперь обратно по месту плавания и налево на берег к выдвигаемому вагончику-платформа. За ним находится ещё другой металлический ящик (контейнер), которого передвинуть возможно, вперёд чтобы Лара смогла сразу подняться по нему наверх к набору Uzi-Clips и следующему выключателю. Этот нам откроет проход за конвейер, у которого мы уже видели предохранитель. Если мы теперь ещё проходим немножко за контейнером внизу по проходу, мы перед собой увидим первый предохранитель, которого Лара Крофт берёт (если Лара пойдёт дальше, появится один из Natla-cowboys и этот голос «ничего личного, но...» и он начнёт стрелять на нас), а теперь всю дорогу обратно за водопад, который при наличии cowboyя так и отделяет вас от него (дай бог - на всегда!... улыбка). Теперь мы снова можем пойти по старому пути через место прыжка у сигнализирующих элементов и домика-предохранителей в воздухе (в данных условиях уже поставляя первый предохранитель для первого спуска, чтобы контейнер немножко скользнул вниз) и затем продолжить дорогу, чтобы снова у ящика спуска с потолка снова вращаться налево, чтобы за конвейером включить его самого, что, в свою очередь, транспортирует Ларе Крофт второй предохранитель перед конец конвейера. Взять, Лара Крофт! Этот второй предохранитель ты также сможешь теперь уже поставить. Теперь снова в помещении спасения по ящику у ответвления к конвейеру на его крайний конец, где Ларе автоматически откроется дверь, за которой начнётся немножко сложный отрезок. Сложное решение заключается в том, чтобы прыгать по первому барьеру безопасности, упускать шар слева полностью и затем в одном спурте прыгать оставшуюсю дорогу по оставшемуся барьеру так, чтобы Лара смогла своевременно исчезнуть перед появлющимся сзади справа шаром, потому что второй шар иначе просто закроет здесь вход. Легкое решение состоится в том, чтобы прыгать у края совсем у входа перед шаром сразу наверх (приподняться) и переправляться до начала окопа, потому что тогда правый шар не вызывается и Лара может прыгать, бегать к дыре для продолжения. Здесь позади Лара Крофт теперь во всяком случае находит поледний предохранитель. Теперь Лара должна продолжить по этой дороге, причём сразу за угол нам на встречу катаются два шара, которых Лара избегает с помощью техникой side-flip так, чтобы они не повредят Ларе, или Лару... улыбка. По следующей дыре пола спускаться вниз к знакомой задаче с двумя шарами. Раз ты вызвал первый шар уже направо от входа с правильным решением, Лара поднимается теперь к их позиции начала и покидает эту загадку предохранителей по следующему проходу. Раз она тогда использовала тот трюк, то она должна вызывать теперь лишь ещё первый шар и может проследить этот проход теперь, спускаться у его конца вниз и таким образом попадёт обратно к домику ящика предохранителей, в которого она вставляет все три предохранители (или наверху теперь и последний), чтобы контейнерчик спускался совсем вниз и Лара получит снова свои всемирно-известные пистолеты, которых она достанет из этого контейнера. Записать прогресс? (... улыбка!) Наконец-то Лара Крофт сможет опять сопротивляться, если пристанут разные cowboy-и. И она ведь теперь пускается в погоню Мисс Натлы и украденного ею артефакта, Scion-а – значит сможем опять набирать armor.
Значит – теперь сначала для «совсем ярых» пойдём на поиск секретов. Начали сразу тут: подняться на крышу спускавшего контейнера и с разбегу к шахте в стене. Сразу направо Лара Крофт сможет попасть в проход, откроется дверь и зкроется за ней – осторожно, не спускаться, так как деревянный люк быстро спускает Лару на цоколь пламей. От двери быстро прыгать с разбегу к открытию полулево по стене и собирать медпачку и Uzi-Clips – секрет №1. По пути обратно мы используем деревянный люк для прыжка обратно на дорогу через дверь, которая теперь открыта, после того, как нажать выключатель у секрета. Для сокращения Лара сможет направо по проходу, в который ты прыгал от контейнера, дальше и вернётся через лесоспуск снова у озера входа уровня.
Теперь один Goodie обратно, Magnums. Лара бежит от мостика корабля известную дорогу направо до выдвиганной сверлом вагонетки и в этот раз бежит снова за контейнер Натлы, чтобы в конце концов справиться с cowboy-ем Натлы. Держись покрыто по проходу, потому что зал имеет много ловушек лавы (твои пистолеты из имущества Лары придётся сначала взять в руки, чтобы воспользоваться ими). Раз Лара справилась с нашим cowboy-ем, она и вернёт свои Magnums (от него).
По дороге ко второму секрету нам предстоит сначала пересекать озеро лавы перед «плато cowboy-а». Повесь себя совсем направо вперёд на край платоя и спускайся на платформу края. От её самого внешнего края спускаешься к следующей платформе с медпачкой и затем следует направо на двух краях передвижения до каменного места, от которого ты прыгаешь с разбегу к последнему краю передвижения прямо направо ко входу в штольню. Здесь Лара сможет продолжить дорогу нормально по тоннелям к лесоспуску и ты придёшь затем к подземной реке лавы. Над ней Лара прыгает по платформам по всей реке, используя естественно лишь те платформы, с которых она не соскользнёт, чтобы исчезать в конце по коридору берега налево, спускаясь по желобе (держаться за край через Ctrl) и прыгая через яму лавы (Ctrl и приподняться). Если однако ты ещё заинтересован(а) во втором секрете, ты у второго столба при прыжках через реку лавы делаешь экскурс (с разбегу прыгать) в штольню направо в стене. Здесь Лара сразу перетаскивает ящик вперёд, чтобы не повредиться шаром слева. Стащить направо ящик – секрет №2 – и подняться по левой дыре и собирать здесь все Goodies и затем спускаться на штольню шара (ещё больше Goodies), чтобы проходить мимо этого шара и прыгать обратно на столбы реки лавы и продолжить дорогу как описано выше. (Если у тебя возникает проблема, проходить мимо шара, вернёшься просто по дороге до места над ящиком и оттуда скользнёшь по дыре перед шар).
Теперь – значит – после реки лавы придёшь к маленькому залу с некоторыми ящиками TNT (взрывчатое вещество, Tri-Nitro-Toluol – ничего особого в шахтах, кроме, если взрывается... улыбка). Последний ящик направо пердвижный и Лара его перетаскивает под отверстие в зале налево от зала-выхода-TNT впереди перед штольню в рудник налево, куда может прыгать от ящика. Теперь чуть дальше по руднику до дыры лавы, для которой я использовал левый (правый также должно сработать) плотный боковой плато для перерыва, чтобы прыгать от него на противоположный край дыры лавы. После этого Лара следует снова по коридору и мы попадём на другую сторону нашего озера платоя лавы cowboy-я, чтобы попасть направо к выключателю (Uyi-Clips), которого Лара наверно тогда уже заметила. Использовать. Вызывается взрыв около ящиков TNT, к которым Лара отсюда теперь вернётся. И теперь у ящиков TNT предстоит сложная задача, вернуть свои Uzis в имущество. Раз ты вернулся по дыре лавы и пришёл к передвигаемому ящику TNT, ты увидишь, что не только взрывались ящики, но и мусорная куча налево от них освободилась. Через эту кучу беги в пространство с бетон-Half-Pipe, на которой Skater тренирует свои кунштюки – «стреляй на меня, кукла...!», ведь он имеет твои Uzis. Лучше всего проследи его при Skating сзади и через несколько выстрелов ты его «скушала» и Лара Крофт снова в имуществе имеет свои Uzis.
Для последнего секрета теперь предстоит маленькое ныряние. В дырах «Half-Pipe»-а (скорее всего лучше сказать «square-pipe» при присутствии Skateboard-а без Pipe) существует у входа на центральном перекрёстке налево дырочка, наполненная вместо лавы водой. Туда Лара ныряет, по открвающейся дверью, собирает Goodies – секрет №3 – и поднимается по дороге обратно в проходе перед дверью наверх, чтобы подняться из воды и по некоторым ступням в выход штольни над «Halfpipe»-ом. Его Лара Крофт теперь покидает обратно налево от центрального перекрёстка по тоннелю в конце этой части Pipe.
От конца тоннеля в сторону налево избегая всех трёх блокирующих полоски «окопа-наверх» шаров и наверху ещё шара слева, Лара теперь использует тоннель здесь наверху налево, чтобы подняться у его крнца наверх.
Через некоторые места прыжка Лара Крофт поднимается на уровень, где в коричневых стенах смуглые кирпички дают сведения о передвигаемых блоках. Их Лара теперь тоскает вперёд. Сначала два, чтобы найти золотую дверь, у которой она спускается снова направо от только-что передвигаемого блока (второй блок тебе следует таскать к себе и затем на место направо от тебя). Если ты теперь ещё притащишь блок на уровне под золотой дверью ещё к себе, ты можешь вернуться к первому смуглому блоку и вытащить его дальше, что в свою очередь освободит видный в начале графики выключатель у второй золотой двери, с помощью которого Лара теперь откроет первую золотую дверь наверху. Теперь обратно к этажу первой золотой двери и пройти её. Ящик ещё мешает на дороге, при тем, как бегать дальше, откроется золотая дверь – но это не важно! – а выключатель налево в коридоре тут откроет нам первую золотую дверь внизу на определённый срок. Следовательно спеши туда обратно (у первого выключателя!) и пробежи во входной двор пирамиды, где нас встречает Pump-Gun-Guy со словами «Улыбка...!».
Ну, Лара – парочку side-flip, чтобы избегать выстрелов Pump-Gun, и каждый раз – лучше всего от мёртвой точки за ним... улыбка – стрелять на него и он просто скончается и оставляет тебе свои дробовик.
Если ты сейчас пойдёшь к самой пирамиде, сможешь подняться от левого цоколя на ворота и отсюда прыгать по всем маркируемым ступням совсем наверх. Затем side-flip, чтобы Лара смогла спуститься на самый край для прыжка совсем направо под пирамидой. Здесь она нажает направо в нише скалы выключатель для обеих золотых дверей в домах перед пирамидой направо и налево. Теперь скользнуть обратно по пирамиде совсем вниз и поступить через правую золотую дверь, чтобы найти наряду с некоторыми Goodies ключ пирамиды. С помощью этого ключа Лара сможет открыть пирамиду теперь и (со всеми секретами?!) войти.

Cutscene:
Мисс Натла поставит Scion в предназначенный для этого механизм и включаются аппараты, которые якобы скрывают страшные секреты. Пирамида задрожает и Лара Крофт поступает по пирамиде.

 
luckyeaДата: Вторник, 20.04.2010, 18:38 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2588
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Уровень 14 – Атлантида (Atlantis)




Лара Крофт увидит перед собой некоторые из этих аппаратов и сию минуту будет узнать, чего они высидели. Собирай ещё по коридору входа пирамиды разбросанные боеприпасы и начинай у самого входа в систему пирамиды Атлантиды, чтобы напасть на след кого-то, кто – кажется – сам(а) когда-то являлся государем Атлантиды и не зря заинтересован(а) в имуществе полного комплекта Скиона – Джаклин Натла.
Если ты бежишь по следующему залу, три из предпологаемых чудовищ злоупотребления Скиона бросаются из аппаратов и наступают на Лару Крофт. Самый отличный успех я имел у них с Magnums, но – кажется – и Uzis весьма отличны, хотя и чуть менее эффектные. После трёх битв для разрядки Лара следует позади налево из зала по открывающейся дверью на верхний этаж, чтобы нажать здесь снова на стороне входа направо маленький выключатель, затем тот, который таким образом освободился напротив налево на стороне входа, который откроет дверь впереди у выхода из зала на втором этаже впереди направо, через которую Лара нажает выключатель для выхода зала и теперь вернётся на первый этаж. За это время все остальные три чудовища – кажется – должны были освободиться. Здесь оказывается поймёшь и второй Handycap карминных чудовищ – если бежишь неосторожно через выход зала на открытый мостик, то вероятно преслеующие тебя карминные чудовища могут толкать тебя от любого бруствера. Они – значит – не только очень агрессивные, бросают шары огня и другие боеприпасы и снаряды, но и толкают как злые мальчишки в трамвае. Третий Handycap кармазинных состоит в том, что, если они взрываются недалеко от тебя, могут повредить Ларе тоже. Так, будь осторжным!
И теперь поступай на помост за выходом входного зала. Смотри-ка совсем наверх – туда совсем наверх Ларе Крофт теперь предстоит добраться и бороться, чтобы требовать к ответу Мисс Джаклин Натла. Первый летающий кармазинный нападает уже сразу на платформе, но он ещё достаточно дурно себя ведёт и его – как позже многих других – легче всего ловить из покрытия в проходе, в который они не могут следить. Затем вперёд на платформу направо и осторожно по ловушке ножей.
Если однако ты снова заинтересован во всех секретах «Tomb-Raider»-а (хотя тебя не ожидает в конце игры добавление в виде Bonus-Level, кроме отличной статистики каждого уровня), спускаешься от внешнего края исходной платформы выхода из первого зала из висячего положения вниз (придерживаясь через Ctrl), чтобы попасть в проход для секрета №1. Теперь ты можешь продолжить по тому проходу и придёшь за ловушку ножей, которую ты проходил(а) бы быстрее без секрета.
В следующем зале поступаешь на место прыжка, повернёшься направо, станешь назад к краю мостика и прыгаешь напротив к щели лазания в стене. Хвататься за край, спускаться и хвататься за край ниже, чтобы подняться в этот проход для выключателя, который откроет дверь за местом прыжка через лаву. За выключателем Лара ходит над мостик прыжка, прыгает на него обратно и прыгает отсюда с разбегу через дыру лавы, чтобы продолжить дорогу по открывшейся дверью перед тем, как кармазинный лётчик находит нас... улыбка! В следующем зале прыгать на большой цоколь в озере.
Нырять в озеро и нажать позади направо выключатель для левой двери (она остаётся примерно 40 секунд открытой). Теперь вернуться на большой цоколь.
Отсюда с разбегу по плоским плитам песчаника окопа, избегая при этом шаров (при необходимости делать первый бег-попытку, чтобы обезоруживать ловушки-шары – к большому цоколю сможешь вернуться плавая всё равно), так что позади ты спускаясь через side-flip ещё придёшь к открытой теперь двери.
Маленький экскурс ко второму секрету?! Выключатель с механизмом на скорость ты сможешь ведь просто ещё раз нажать под водой. Но раз ты пришёл/-ла к месту прыжка, плоскому месту песчаника, от которого ты сделал/-а side-flip, чтобы прибывать внизу на цоколе двери после того как спускаться, используй две ещё почти не видные плоские плиты прыжка песчаника налево и направо и затем совсем наверху на пик окопа, чтобы возможно было войти в скалу направо к некоторым Goodies – секрет №2. Если срок 40 секунд исчерпан, следует просто вернуться к выключателю под водой и – раз все шары уже скатились – ты теперь очень просто успеваешь, даже имея секрет №2 в своем имуществе.
Дверь для цоколей направо ещё закрыта. Для неё мы теперь поступаем в этот зал, пробежим до выключателя позади направо, к которому Лара может подняться через прыжок. Нажать выключатель для правой двери. Вернуться к ней и пройти. Прыгая через две «водопады», собирая медпачку и нажая в нише скалы налево выключатель, ты откроешь таким образом выход из пещеры за озером выключателем для правой двери.
Теперь всё-равно какой путь выбирать, направо или налево, нужно обратно и налево на цоколи перед выходом прыгать и пройти выход. По следующему коридору, поднимаясь по некоторым ступням с дырой шипов, отрезок для ныряния – выключатель направо по стене откроет люк для «проныряния» - затем снова подняться – так мы вернёмся в главный зал Атлантиды, где мы начали у первого секрета подняться. Снова кармазинный лётчик, как только мы выходим за ловушкой ножей в открытое пространство, которого лучше всего привлекаем и из-под покрытия прохода за ножом «коварным образом по-пере-убиваем из-за угла»... улыбка. Затем мы прыгаем направо. Ты заметишь уже теперь, что по таким комбинациям прыжков мы поднимаемся всё выше, следуя задними отрезками зала.
Теперь – значит – предстоит снова нырять, а именно в большой бассейн с некоторыми шарами высиживания на стенах. Ты заметишь боковой выход тоннеля, заблокированный в данный момент ещё трёмя дверями и сможешь на дне бассейна поднять ещё маленькую медпачку для предстоящей битвы с высиживанными чудовищами. Выходи – значит – прямо напротив входа плавания и нажай средний выключатель. Один «кармазинный» приближается к тебе. После него ты нажаешь – повращаясь от только-что нажатого выключателя к самому залу – выключатель направо у тебя и затем тот напротив впереди в зале налево. Таким образом все три двери из отрезка подводного плавания открыты. Другие две выключатели тебе приносят лишь борьбу с кармазинными... улыбка! Значит – плавай через передний выход зала (или именно место плавания в бассейне) по троим дверям. Лара теперь придёт к маленькому перекрёстку. Направо и нажая выключатель она поступает в маленький зал, от правой плоскости которой сразу спускается шар и закрывает ей дальнейшую дорогу. Чтобы заблокировать его (для следующей попытки), Лара передвигает движимый каменный цоколь направо впереди у окопа шара в зал и затем перед самый окоп. Теперь следует использовать на левой стороне пульсирующий по красному проход обратно, нажать выключатель снова у перекрёстка и шар крутит лишь до (при второй попытки снова из начальной позиции) блока. Теперь дальше по открытому выходу.
Ещё раз Лара Крофт переходит главный зал с лавой внизу. Ещё раз она привлекает «карминного» к себе в проход и убъёт его перед тем как прыгать полуправо, чтобы попасть в новый зал с аппаратами высиживания. В этот зал Лара х-о-д-и-т, чтобы один за другим оба карминные высиживались, которых она уничтожет затем из покрытия прохода.
Теперь скользуя по окопу перед шипы – а именно перед одно красно-пульсирующее поле, так как Лара Крофт сможет прыгать туда. Наверху собирать Goodies и в следующий зал, наполненный кармазинными чудовищами.
Сначала бежать на средний мостик, привлекая первого и убивая. Затем от входа налево на балкон, отсюда на маленькую платформу впереди. Другой кармазинный лётчик прилетает от аппарата высиживания слева. Убей его из покрытия, Лара! Наверху на этом помосте ещё боеприпасы, затем от платформы (обе за фасадом возможны) перепрыгая на красно-пульсирующий путь в середине за тупым местом, которого проходить не смогли от входа зала, так как мы скользнули всегда назад. Теперь мы сможем отсюда перед следующим тупым местом прямо налево убить ещё два бросающих снаряды «кармазинчика» в своей пещере. Затем примерно от середины главной дороги в центре зала предстоит прыгать направо на бруствер, где Лара нажает сначала выключатель направо и затем (Goodies на полу) через скользкое место на бруствере попадёшь к тому камню, которого отодвигаешь, потому что открыл только-что дверь за ним выключателем.
Таким образом мы придём к стороне цели этого зала с «кармазинными». Здесь Лара снова ходит по привычной ловушке ножей и сможет также перепрыгать к пещере двух бросающих снаряды «кармазинчиков» напротив. Поднимаясь по каменным ступням наверх, собирая все Goodies ещё прежде, теперь обратно в наш главный зал, перепрыгая направо через её бездну лавы к следующему цоколю для ещё одной «части-backstage», после того как справляться с очередным «борцом-кармазином». (Смотри-ка наверх – узнаёшь большую платформу, почти свободно висячую на бездне лавы, на которой Лара Крофт потом будет сражать первый «boss-fight» на следующем уровне)
В этот раз Лара Крофт придёт к большому бассейну лавы с каменными цоколями в нём, по которым можно перепрыгать. Сначала предстоит прыгать прямо на цоколь прохода налево, чтобы изменить тут с помощью выключателя в конце расположение столбов. Затем снова обратно ко входному цоколю и от него по каменным цоколям перепрыгивая к среднему проходу зала, в котором выключатель ещё раз меняет расположение столбов. Теперь прыгать оставшуюсю дорогу до выхода из зала.
После следующего прохода предстоит нам убить трёх «кармазинчиков», которые спешут нам на встречу в поднимающимся наверх зале. Раз мы справились с ними, Лара сможет поступать в проходе, по которому она пришла и где она отлично смогла спрятаться от «кармазинчиков», на особо маркируемую плиту, которая в поднимающимся проходе у его выхода откроет дверь направо, которую Лара смогла увидеть заранее. Позади несколько Goodies – секрет №3.
Продолжить по дороге по открывающейся и затем за Ларой закроящейся дверью. Ни в коем случае выключатель использовать впереди направо, потому что он лишь спешит злой зной огня на Лару Крофт, что естественно является ловушкой... улыбка! Вместо этого прямо у входа подняться за дверью, которая закрылась за тобой (которой придётся сначала дать закрыться, а то иначе она просто заблокирует путь... улыбка ещё раз).
Теперь Лара Крофт попадёт обратно в главный зал Атлантиды над бездной лавы, и – какое чудо! – в этот раз нету кармазинного лётчика против Лары. Следовательно снова перепрыгай зал полуправо, войдя затем в маленький зал, откуда нам на встречу «кармазинчик». За ним собираешь ещё боепрпасы для Uzis с пола и проходишь ловушку стрел тростника и сразу поворачиваешь в сторону перед прикатающим шаром и за ним снова наверх по окопу в зал с тем, что Stella описала как три престола. Это стоящие в обходе каменные блоки, левый из которых можно передвигать дваждый вперёд. (Обрати также внимание на надписи на цоколях – это буквы в качестве инициалов для имён трёх государей Атлантиды: Q для Квалопека, T для Тихокана и – над подвижным блоком – N для Натлы – как улика для нашего конечного противника игры)
Таким образом попадая за решётку, Лара сможет употребить впереди у красной двери одну из обеих дверей выключателей люков вниз, чтобы затем (при необходимости используя технику back-flip из висячего положения на крае) спускаться вниз. У правого выключателя тебе предстоит прыгать через яму огня и тотчас делать back-flip, чтобы шар выкрутился в неё, у левого выключателя при тем как попасть на окоп делать back-flip, чтобы не попасть в шипы. В обоях случаях затем нужно продолжить и налево. Нажая выключатель для красной двери попадёшь через цоколь сверху снова за зал трёх каменных блоков. Теперь следовательно в зал с трёмя аппаратми высиживания. Сначала мы встретим после того как закрыть дверь кармазинный всадник. После его «исчезания»... улыбка... мы можем использовать выключатель для выхода. По возможности не жди ещё двух высиживающих чудовищ и также не наступай на красные цоколи с обеих сторон двери, так как они высиживают ещё больше чудовищ.
После спуска по «лесоспуску» вниз убить – при необходимости – два приближающиеся чудовища, чтобы Лара Крофт смогла полюбоваться своей дружкою. Творение, совершающее абсолютно те же самые движения как и Лара, только отражено как в зеркале, и – если Лара стреляет на неё – стреляет обратно... улыбка! Я понял это как одну из самых миленьких игрушек всего «Tomb-Raider - Original» вообще. Предстоит – значит – выключателем открыть яму, в которую мы поприманим «творение», чтобы она больше не помешала Ларе.
Для этого Лара Крофт прыгает сначала на тёмных каменных цоколях по двум цоколям и от второго к платформе напротив (записать прогресс!). Здесь следует нажать выключатель, который откроет яму с дырой огня на определённое время. «Зеркальное творение» Лары находится теперь напротив на цоколе песчаника. Теперь придётся спешить! С разбегу от платформы к цоколю песчаника, ко второму и от него на платформу песчаника, трогая дно там, где на туфе находится сама яма. Шизофренный двойняк Лары ловился. А выход открыт. (у меня, к сожалению, двойняк замёрзнул по причинам техникой компьютера – потому что, я записал прогресс, чего не следует на этом месте!!!!!!!, чтобы оживить двойняка снова, поступаешь просто на скользнувший сюда вниз окоп... улыбка!)
А теперь дальше по выходу и дальше и наверх. Собирая Uzi-Clips повернёмся к маленькой битве со всадником и «прыгуном». Нормальными средствами достаточно просто обойдёшься, но Лара ещё сможет собирать Goodies по всему залу и посвятиться выключателям. Покидая этот зал, предстоит в следующем (за двумя борцами) нажать оба выключателя направо и налево в зале, чтобы и подъёмный мост к воротам поднялся, и открылись сами ворота. Но – быстро, Лара, это механизм на скорость.
Теперь таким образом Лара Крофт входит в тот зал, в котором в начале, при тем как поступать в Атлантиду, Джаклин Натла поставила полный, похищённый у Лары SCION, чтобы оживить свои креатуры.
Собирал все Goodies? Тогда подойди сбоку у цоколя к Скиону и бери его, чтобы узнать историю трёх «атлантидских» государей Квалопек, Тихокан и Натла.

Cutscene:
Натла украла Скион у двоих остальных властителей, используя его против их армий и хотела создать креатуры, которые являлись якобы более совершенными, но использовала пирамиду лищь для того, чтобы ужасать (кармазинный двойняк мы тут снова увидим). Две справедливые властители Атлантиды после этого замораживают Натлу со всеми её конечностями, соками, даже её мозгом в атлантический блок, которого мы увидели в cutscene начала игры в Los Alamos, New Mexico, где ведь Натле удалось оттаивать, оживляться, к полной неподвижности (Stasis).
В конце концов Лара встречается с её «противницой» Натла. Маленький бой (и слово в слово) и Натла опишет её намерение разведения нового поколения – «на стероидах...», как Лара помечает саркастически. Но время для слома уже прошло, когда Натла закричит «NO!» при ссылке Лары на SCION – короткий бой, Натла упадёт в бассейн лавы под главным залом Атлантиды, не без того, чтобы оживить одну из самых отвратительных её креатур – Лара хватается за край платформы креатуры и аппараты сосчитают «5... 4... 3... 2...1!». Записать прогресс, взяться за оружия и – Вперёд, Лара Крофт!

 
Форум » Компьютерные игры » 3D-Shooters и стелс-экшн » Tomb Raider
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024Бесплатный конструктор сайтов - uCoz

Перейти в чат



Статистика